Форум » Игры » О том, как правильно играть в Варкрафт 40 » Ответить

О том, как правильно играть в Варкрафт 40

Irrtum: Мне весьма трудно писать именно о варкрафте 40, потому как многие идеи в нем выглядят взятыми из других известных компьютерных игр: Массив Ассаульт (почти вся техника), Мех Варриор (шагающие роботы), Варкрафт (демонхантеры), Лорд ов зе Ринг (эльфы, орки, люди, тролли и пр.), Старшип Трооперс (тираниды).... Но я все-же попробую. Разумеется, мой стиль будет несколько упираться в технологии Массив Ассаульта с его засилием техники. Но так оно и есть: техника - рулит перед пехотой, ибо пехота ее - с трудом, а техника пехоту - легко и непринужденно. Так что основу тактики должно составлять постройка технопортала - так скоро, как будет возможно. А после этого армия получает такую мобильность и огневую мощь, что и не снилась остальным армиям без техники. GW предпринимает яростные усилия по снижению ролли техники в игре. Но у них не очень выходит. Пока в компьютенрном варианте были лишь Эльдары (как самая технически продвинутая раса), именно ими играли и выигрывали все тонкие стартеги. Как на мониторах появились Тау (с их невидимой и прочей другой техникой) - многие перешли на них. Марины интересны тем, что могут ставить технопортал раньше других. Гвардейцы - тем, что у них самые уродливые, пафосные и смешные танки. Некроны - этои есть боевые машины (киборги), но без сосбтсвенно техники - пауков и летающих кобр... их выносят на удивление быстро. Орки - опасны для всех своими дешевымии и быстрыми танкетками с автоматическими гранатометами. До того, как ставить технопортал, нужно еще дожить. Поэтому выгодно выбирать себе для базы местность, на которую трудно войти (имеется лишь 1 узкий вход). и этот вход легко затыкается 1-2 стрелковыми взводами + мины и турели. кроме контроля входа на свою базу. нужно заниматься еще захватом местности и определенных точек на ней, из кторых добываются ресурсы. При этом алгоритм игры настроен так, что захват - важнее удержания. Приходится посылать массу легких взводов сразу ко многим точкам - в надежде, что хотя бы половина из них дойдет и захватит. Остальные - это неизбежные потери войны. Тактика называется РАШ и ничего с ней не поделать: это слишком выгодно. Даже если играющие договорятся 30 мин. от начала игры не атаковать базы друг друга, это будет все равно РАШ - борьба за пограничные контрольные точки с напрасными жертвами своей самой легкой пехоты. Впрочем, напрасные жертвы - понятие очень условное. Если командир - умный, он подставляет свою самую легкую пехоту под удар, но подпирает ее с флангов более дальнобойными стрелками. И противник, атакуя легкую пехоту, попадает в огненный котел. Верный способ сохранить своих разведчиков и легких пехотинцев - как раз бросать их в центр боя, но - при солидной огневой подержке более тяжелой пехоты. Честно говоря, меня тоже тошнит от респауна пехоты прямо на ходу. Не бывает такого в жизни и никогда не будет. Разве, у некронов? Но когда вперед нагло ломит огромный взвод и лезет в ближний бой, не считаясь с потерями по дороге... Так и хочется расшвырять их всех десятком мельта-гранат и отдать на съедение тиранидам. Но умом понимаешь: а они все равно прореспятся (возникнут из воздуха на месте своих же трупов).

Ответов - 71, стр: 1 2 3 4 All



полная версия страницы