Форум » Игры » О том, как правильно играть в Варкрафт 40 » Ответить

О том, как правильно играть в Варкрафт 40

Irrtum: Мне весьма трудно писать именно о варкрафте 40, потому как многие идеи в нем выглядят взятыми из других известных компьютерных игр: Массив Ассаульт (почти вся техника), Мех Варриор (шагающие роботы), Варкрафт (демонхантеры), Лорд ов зе Ринг (эльфы, орки, люди, тролли и пр.), Старшип Трооперс (тираниды).... Но я все-же попробую. Разумеется, мой стиль будет несколько упираться в технологии Массив Ассаульта с его засилием техники. Но так оно и есть: техника - рулит перед пехотой, ибо пехота ее - с трудом, а техника пехоту - легко и непринужденно. Так что основу тактики должно составлять постройка технопортала - так скоро, как будет возможно. А после этого армия получает такую мобильность и огневую мощь, что и не снилась остальным армиям без техники. GW предпринимает яростные усилия по снижению ролли техники в игре. Но у них не очень выходит. Пока в компьютенрном варианте были лишь Эльдары (как самая технически продвинутая раса), именно ими играли и выигрывали все тонкие стартеги. Как на мониторах появились Тау (с их невидимой и прочей другой техникой) - многие перешли на них. Марины интересны тем, что могут ставить технопортал раньше других. Гвардейцы - тем, что у них самые уродливые, пафосные и смешные танки. Некроны - этои есть боевые машины (киборги), но без сосбтсвенно техники - пауков и летающих кобр... их выносят на удивление быстро. Орки - опасны для всех своими дешевымии и быстрыми танкетками с автоматическими гранатометами. До того, как ставить технопортал, нужно еще дожить. Поэтому выгодно выбирать себе для базы местность, на которую трудно войти (имеется лишь 1 узкий вход). и этот вход легко затыкается 1-2 стрелковыми взводами + мины и турели. кроме контроля входа на свою базу. нужно заниматься еще захватом местности и определенных точек на ней, из кторых добываются ресурсы. При этом алгоритм игры настроен так, что захват - важнее удержания. Приходится посылать массу легких взводов сразу ко многим точкам - в надежде, что хотя бы половина из них дойдет и захватит. Остальные - это неизбежные потери войны. Тактика называется РАШ и ничего с ней не поделать: это слишком выгодно. Даже если играющие договорятся 30 мин. от начала игры не атаковать базы друг друга, это будет все равно РАШ - борьба за пограничные контрольные точки с напрасными жертвами своей самой легкой пехоты. Впрочем, напрасные жертвы - понятие очень условное. Если командир - умный, он подставляет свою самую легкую пехоту под удар, но подпирает ее с флангов более дальнобойными стрелками. И противник, атакуя легкую пехоту, попадает в огненный котел. Верный способ сохранить своих разведчиков и легких пехотинцев - как раз бросать их в центр боя, но - при солидной огневой подержке более тяжелой пехоты. Честно говоря, меня тоже тошнит от респауна пехоты прямо на ходу. Не бывает такого в жизни и никогда не будет. Разве, у некронов? Но когда вперед нагло ломит огромный взвод и лезет в ближний бой, не считаясь с потерями по дороге... Так и хочется расшвырять их всех десятком мельта-гранат и отдать на съедение тиранидам. Но умом понимаешь: а они все равно прореспятся (возникнут из воздуха на месте своих же трупов).

Ответов - 71, стр: 1 2 3 4 All

Huss: Лучше учите матчасть. Марины интересны тем, что они сами толстые и способны разгребать технику за счет мощного тяжелого вооружения. Техника, за исключением дредноутов, у них не ахти. Гварды - вот их машины это настоящая радость для любителей техники, танки и гаубицы очень неплохо действуют вместе, а быстрый сентинел позволяет сбивать контроль противника над точками. Орки - реальный раш, при неумелом действии противника в начале, ими можно порвать даже до того как появится технопортал, орки их огнеметы и WAAAagh!!! P.S. Раш - это не борьба за контрольные точки, а планомерный вынос противника в начале игры, обычно дешевыми отрядами.

Irrtum: Huss пишет: P.S. Раш - это не борьба за контрольные точки, а планомерный вынос противника в начале игры, обычно дешевыми отрядами. все именно так, но нужно уточнить, за счет чего идет этот "вынос". Изначально, кажется, РАШ позиционировали (вводили как термин) как засылку диверсантов на базу противника - прежде, чем она укрепится турелями. Эффективность этой тактики была вызвана тем, что количество доступных карт - ограничено, и опытные игроки изучили их все. А поставить базу на карте можно, как правило, лишь в определенных точках. Потом люди научились в мультиплеере ставить после превого генератора 1 турель, кроме того, повсеместно начали заключаться анти-раш соглашения (30 минут от начала игры - не посылать диверсантов на базу протвиника). Это сняло накал проблемы, но не решило ее полностью. Потому как очень многое в игре продолжало быть привязано к ресурсам, добываемым на контрольных точках (стратегик пойнт). И, сделав РАШ 6 легкими взводами, игрок поневоле направлял как минимум 2-3 на территорию противника. Опять - бессмысленная жертва своей легкой пехоты - с целью не дать противнику захватить контрольные точки в его зоне. Это - еще не чит, но сильно похоже. Так что сейчас в кулуарах идет обсуждение нового анти-раш соглашения. О том, что каждый вид пехоты должен присутсвовать на карте в каждый момент времени лишь в размеер 1 взвода, каждый вид техники - лишь в 1 экземпляре. Есть противники, есть сторонники. Мнения - не однозначные. Строить базу всего 1 сервитором/боней/пауком - мало удовольствия. Но есть и другие подводные камни. Например, бмп Цербер и Химмера гвардов - почти одно и то же. Как считать их? За 1 вид техники или 2 разных? У тау - тоже есть сильно сходные по ТТХ летучие машины. Так или иначе, самое интересное в мультиплеере - именно образование противоречащих логике мира ВХ 40 союзов. Орки + эльдары против некроны + космодесант - хохот на несколько часов вам обеспечен. Конечно, тактика некоторых ныне сильно напоминает хожденияе по карте могучей кучкой. Настроил кучу юнитов , объединил их в 1 армию и - попер на базу противника непробиваемой толпой. Такое можно сделать и при любом анти-раш соглашении. Но средства от таких сратигов мне пока не видится. 2 разнородных взвода, действующие в связке - это нормальная татика, а 5-6 - это уже невнятная куча, которая тупо давит все одной массой.

Мегаэльф-варриор: Мне больше нравятся эльдары и их лесники. Присоединяешь к ним лазканон - и вперед. Идеальные диверсанты. Самое хитрое - правильно отсчитать дистанцию до строений, с которой можно безнаказанно лупить лазканоном и болтовками, оставаясь не видимы. Раньше, вообще был павер: в один взвод лесников закачиваешь лазку, в другой - фарсирку... и берешь ими любого противника в клещи. Теперь - введен запрет на более 1 взвода леников - уже не вызовешь с орбиты. Но все равно они хорошо ассасинают и в одиночном варианте сквада (если с лазкой). Только на прикрытие им нужно баньши, рипов или спайдов. Прочухал псайкер опасность, полез противник в атаку на рейнджей - а тут по ним мелтами или сетями смерти... Еще, кстати, очень тонкий и виртуозный вариант: лесники + лазканон или сюрикен канон. То одно присоединяешь к взводу (если пехота лезет), то - другое (если по технике или строениям нужно). 2 взвода файрварриоров - это вовобще -о! Протви любого бронированного маринада, орков, термосов, дредов, некронов, тау... Главное - зайти с флангов и отдать ясный приказ, по кому первым палить шаровыми молниями из фузионок.


Gomozebra: РАШ - это зло. Но с ним нужно бороться кардинально, а не какими-то условными соглашениями. Причина РАШа - кнопка Bakspace справа-налево на клавиатуре. Как только нажимаешь ее, получаешь вид с птичьего полета и все такое мелкое... что сразу видишь, где находится база противника. А нужно - наоборот: заключить соглашение, что не использовать эту клавишу, зато сразу нажать Alt и опустить мышкой камеру на уровень грунта. Пусть каждую карту тебе придется исследовать заново - с поверхности планеты. Тогда и РАШ делать будет не способно как: где база противника - не ясно, где контрольные точки - не понятно, как идти кучкой - тоже не возможно.

Begemot: Итак, поддерживаю тему. Кучка мертвящих некронов собирается осенью в лесу зажечь свечи, упиться там спиртом, спалить лес, а потом рассказывать всему миру о том, как они круто поиграли в планету Некромунту по миру Вахи. Думаю, такого позора на доброе имя Рика Пристли стерпеть нельзя. Нужно противопоставить этим занавесочным обноскам настоящую игру по настоящему миру Вахи. Со своей стороны, перечисляю стороны, которые будут участвовать в конфликте: 1.Тираниды (а как же без них? никак). 2. Некроны (пара-тройка маклаудов). 3. Эльфы и эльдары (с эгладора, поганища и аира). 4. Орки и гоблины (оттуда же). 5. Гномы (не уверен, что нужно, но можно с Мории попробовать). 6. Люди (доспех из картона - наше все). 7. Огрины (пара-тройка самых невменяемых берсерков). 8. Тау, кроты и веспиды (самое сложное: нужно будет реальных снайперов разыскать). Я никого не упустил?

Irrtum: Огрины - состоят в союзе с людьми. Так что их выделять в отдельную сторону не стоит. Гномы - тоже, хотя идея - капитальная. Эльфы бывают высшие (крафтворлд) и темные. Это - две разных стороны конфликта. Хотя, конечно, вооружение - похоже. Еще бы сюда скавенов... в касках, бронежилетах и с автоматами.... но, по слухам, они - тоже союзники людей. Итого: те же 9 сторон конфликта, 1 из них - под вопросом. Если участвует 100 человек, то база - примерно на 10-12. Если 50 - то база на 5-6 (практически, всего 1 взвод).

Мегаэльф-варриор: Все - верно, но Не вижу криминала в выделению гномов в 2 новых стороны конфликта: гномов порядка и гномов хаоса. Это только усложнит игру и приблизит ее к ролевке. Не вижу криминала в скавенах как отдельной стороне. Это не противоерчит Вархаммеру фентези, не противоерчит и Вархаммеру 40 000. То, что дизайнеры GW не дорисовали еще 1 расу в галактике - их личные проблемы. А мы можем играть так, как хотим - если это не нарушает элементарную логику мира. А это и не нарушает. ПОКУПАТЕЛЬ ВСЕГДА ПРАВ - этот девиз пора хорошенько написать на лбу некоторых. Смущает, что люди не разделены Ирртумом на имперцев и хаосов. Итак, Моя классификация сторон конфликта: 1.Тираниды. 2. Некроны. 3. Высшие эльфы/эльдары крафтворлдов. 4. Темные эльфы/эльдары. 5. Орки, гретчины и ночные гоблины. 6. Гномы - созники имперцев. 7. Гномы - союзники хаосов. 8. Люди - Имперцы. 9. Люди - Хаосы. 10. Тау, крооты и веспиды. 11. Скавены. Мы имеем в результате 10-11 базовых лагерей. Игра на 100 человек - 10 человек в отряде, на 50 - по 5 человек. Вполне нормально.

Huss: Смешно, вот только после этой фразы: То, что дизайнеры GW не дорисовали еще 1 расу в галактике - их личные проблемы. А мы можем играть так, как хотим - если это не нарушает элементарную логику мира. А это и не нарушает. становится понятно что к вархаммеру это имеет такое же отношение, как щитоносные киргизы к реальности.

Gomozebra: Мегаэльф-варриор пишет: Мы имеем в результате 10-11 базовых лагерей. Игра на 100 человек - 10 человек в отряде, на 50 - по 5 человек. Вполне нормально. А если игра на 1000 человек?

Chaplain: Хочется услышать мнение знатоков о настольной версии WH40к

Chaplain: Мегаэльф-варриор пишет: 11. Скавены. Мы имеем в результате 10-11 базовых лагерей. Игра на 100 человек - 10 человек в отряде, на 50 - по 5 человек. Вполне нормально А Скавенов выгде нашли в 40к?

Irrtum: Думаю, скавены - это верные союзники Хаоса. Настолько живучие и верные, что наверняка дожили до 40 000. http://saratovrpg.ru/forum/viewtopic.php?t=734&sid=171b4315689e8f1ff48b06c6f5616107 Союз хаос маринов и скавенов - пострашнее темных эльдар-дроу будет (имхо). Лишь тираниды - еще страшнее.

Huss: Так к сведению, даже в FB Империя не признает существования скавенов, считая их просто странным видом зверей хаоса. Кстати, почему начиная тему об одном вы скатываетесь в оффтопик про некромунду, если уж так ходите ее обсудить, то создайте про нее отдельную тему, которая кстати говоря есть и почитайте хоть основные правила созданные дочерней GW компанией? Ссылка вот: http://www.specialist-games.com/necromunda/documents/1NECrules_000.pdf

Chaplain: Huss пишет: Думаю, скавены - это верные союзники Хаоса. Да, они поклоняются Рогатой Крысе- богу Хаоса,но они себе на уме, Хаосу не спешат помогать. Irrtum пишет: Настолько живучие и верные, что наверняка дожили до 40 000 И тем не менее про них нет никаких упоминаний.

Begemot: Что вы? Каой хаос? Скавены же в имперских легионах гвардии служат.

Huss: Я бы их скорее похудевшими полуросликами назвал, то что их называют рэтлинги, отнюдь не свидетельствует о том, что они родственники скавенов.

Мегаэльф-варриор: Начнем с того, что заглянем в любой словарь английского языка и увидим, что Rat переводится на русский как Крыса. Ратлинги = Скавены. Это - неопровержимо и достоверно.

Huss: А Космодесант называют Spacemarine, а marine переводится как морская пехота, так какого они не в тельняшках?

Chaplain: Begemot пишет: Что вы? Каой хаос? Скавены же в имперских легионах гвардии служат. В полках. Имперская Гвардия делится на полки (regiments)

Chaplain: Irrtum пишет: , бмп Цербер и Химмера гвардов Во-первых, Химера пишется с одной М. Да, Цербер (Hellhound)- огнеметный танк на базе Химеры. Вооружен Инферно пушкой, тяжелым болтером на корпусе, а тажк лучше бронирован с бортов.



полная версия страницы