Форум » Мудрые советы » правила полевой игры 21 века » Ответить

правила полевой игры 21 века

Арлекин: Вводная: Где-то в глубинах галактики находится никому не известная планета Мусоракш, обитатели которой так и не нашли себе более интересного занятия, кроме как непрерывно воевать друг с другом. И вот вы попадаете на эту планету. Персонажем какой из 9 игровых рас? – решать вам самим, подавая заявку на игру. Игровые стороны, расы и народы: 1. Люди – империя людей, бретонские рыцари хаоситы. 2. Орки и гоблины. 3. Эльфы (Эльдары) – темные и светлые. 4. Гномы и дварфы – условно темные и условно светлые (гномы хаоса и гномы порядка). 5. Тираниды – мутанты вроде ящеров или насекомых (но вообще бывают их формы, похожие на любую из других рас, кроме некронов). 6. Империя тау и хищных крутов. 7. Нежить (поднятая некромантом) и некроны (превращенные древними К Танами в ходячие бессмертные машины).. Это не означает, что локаций в игре всего 7. На самом деле их как минимум 14 (может быть и больше). Некоторые из них находятся в изначальном союзе (вроде тау и крутов, орков и гоблинов), некоторые – изначально противники (империя людей и хаос, например, гномы порядка и гномы хаоса). Но в ходе игры могут заключаться новые необычные союзы, расторгаться старые и т.п. Боевые правила: Стрелковое оружие: В игре используется луки, арбалеты и пневматика калибром 6мм. В связи с этим в игровую зону допускаются лишь люди в специальных защитных очках (выдерживают попадание шара со скоростью до 145м/с). Луки и арбалеты – натягом тетивы до 20кг. Стрелы и болты – гуманизированы резиной наконечника. Шары 6мм для пневматики – выдаются игрокам организаторами, или – только разлагаемые в природе (тогда нужен спецдопуск на пакет с шарами от организаторов). Пневматика – со скоростью вылета шара до 100м/с (сомнительные и подозрительные стволы – проверяются на владельце или спецприбором для измерения скорости вылета шара). Схема подсчета повреждений - анатомическая: если попали в руку – не работает рука, если в ногу – то нога. Если в тело – то изображаете тяжелое ранение. В голову выстрел – строго запрещен (из игровой зоны временно удаляется попавший). Железо, одетое на руку, ногу, тело – 100% защищает от повреждений шарами, стрелами и болтами. Кольчуга – дает защиту от стрел и болтов. От шаров – защиты не дает. Очень рекомендовано носить в игровой зоне ракушку, шлем или каску. Голова вам дается 1 раз в жизни и ей ни при каких обстоятельствах не должно вдруг стать очень больно. То же самое – насчет того, что между ног, под защитной ракушкой. Щит - дает защиту от всего (стрелы, болты, шары, огнеметы), кроме пушки. Огнемет – водомет, пускающий струю молока. Сеть смерти. Если мимо вас пролетела, разматываясь, катушка с белой ниткой, и нитка – приземлилась на ваше тело, голову или конечности, то вы – парализованы, пока с вас не снимут эту нитку. Граната – перед киданием крикнуть это слово («граната!!!»), при приземлении – поражает всех окружающих шарами 6мм, громкость – не выше корсара №6. Если вам кажется, что шар в вас почему-то не попал, то отсчитываете так: 2м от места приземления гранаты – вы труп, 5м от места приземления гранаты – у вас ранение в одну из конечностей. Пушка – попадает в вас теннисным мячиком. Сразу – тяжелое ранение, независимо от щита и доспеха. Если вы зацепились ногой за растяжку и прозвенел колокольчик – то вы подорвались на мине и ранены в обе ноги. Боевая техника – поражается лишь из пушки (в этом случае она просто обездвиживается) или гранатой в открытый люк или под днище (см. последствия попадания в экипаж шаров). При движении – любая единица техники обязана иметь как минимум 1 открытый люк. Саперы – персонажи, которые имеют право выводить из строя игровую технику и ритуальные строения (например, место респауна), снимая обозначающие их ленты из цветного скотча. Они также имеют право обезвреживать игровые мины. Если в этот момент колокольчик все-таки звякнет, то сапер – подорвался на мине и уходит в мертвятник. Укрепления и постройки – сооружаются и разрушаются по жизни. В их строительстве принимают участие мирные жители локации, активно используется нетканое полотно, картон, фанера, полосы цветного скотча (постройки, имеющие ритуальное значение), лежащие под ногами упавшие стволы деревьев. За участие в строительстве любой постройки житель локации получает некоторую сумму игровых денег и может дальше тратить ее по своему разумению (например, в игровом трактире, подкуп шпионов, покупка игровых артефактов и т.д.). Холодное оружие: Резиновые ножи, пустотелые пластиковые мечи, топоры, надувные трезубцы и копья из пустой пластиковой бутылки, одетой на палку. Пробивает любой доспех, то есть попадание этим в конечность приводит к отыгрышу ранения в эту конечность. Щит холодным оружием не пробивается. Удар в голову – строго запрещен (вплоть до удаления с полигона). Оглушение – тямбарой. Она игнорирует любой доспех, кроме шлема и каски. Шлем и каска на голове – приводит к невозможности оглушения данного персонажа. В небоевой обстановки проведение резиновым кинжалом по горлу выводит персонажа из игры в мертвятник. Правила плена: Если у персонажа закончились боеприпасы и он окружен более чем 3 вооруженными персонажами противника, то он обязан сдаться им в плен. Пленному – связывают руки перед грудью игровым узлом (легко скользящей петлей, которую запрещено самостоятельно сбрасывать) и конвоируют на свою базу. По дороге пленнику запрещено развязываться и убегать самостоятельно (ноги считаются тоже связанными). Но если нападут союзники и попытаются отбить пленника – то им разрешено перерезать его путы обычным ножиком. На базе местный псайкер может задать пленнику 3 вопроса, на которые пленник обязан отвечать правду в форме да/нет/не знаю. Если пленник – тоже персонаж класса псайкер, то он может подумать перед ответом столько секунд, сколько указано в качестве его уровня псайкера, и отвечать на вопрос развернуто – так, чтобы его ответ не был явной ложью, но создавал искаженное представление о действительности. Как только от любого персонажа получен ответ на 3-й вопрос – он отправляется в мертвятник. Пока 3-й вопрос не задан (заданы только 2 или 1) – он считается еще «живым». Максимальное время пребывания в плену – в 2 раза меньше, чем в мертвятнике, т.е. не 2ч., а 1ч. Персонаж, находящийся в плену в пределах Базы, считается игровым «рабом» и ему можно приказать выполнять работы по лагерю. Его можно «продать» или «купить» – как персонажа. Отыгрыш «пыток» и «страшных пожизневых издевательств» – только по желанию «пытуемого» и только путем отжиманий. Если он отказывается играть в это – нельзя настаивать. Если же он соглашается на отыгрыш, то, пока он отжимается, нужно произносить вслух те пытки и действия, которые с ним были якобы «сделаны». По окончанию 1ч. – пленник сам распускает свою игровую петлю и уходит (т.е. совершает Внезапный Побег). Никто не может ему воспрепятствовать, ибо время его пребывания в плену – истекло. Мертвятник: Если персонаж «убит» ил «скончался от ран», то он одевает на голову белую и красную повязку и отправляется в Мертвятник. Пока он идет туда, остальные персонажи его как бы не видят (или видят галлюцинацию). В мертвятнике он пребывает 2ч., в ходе которых придумывает себе новую историю – биографию другого персонажа. Пишет ее на листке А4 и сдает начальнику Мертвятника. Выход из мертвятника без написания этой истории – невозможен. Если история нового персонажа будет сочинена с необычным сюжетом - по инициативе начальника Мертвятника, то возможен досрочный выход одиночным персонажем. В остальных (обычных) случаях – выход (респаун) осуществляется по накоплению в мертвятнике 4-5 персонажей той же игровой расы, т.е. группами. Для того, чтобы прореспиться (вновь войти в игру в качестве персонажа) игроки отправляются в красных и белых повязках на головах к месту респауна – внутри своей новой локации. Там их отряд осуществляет Внезапную Высадку на планету и снимает с себя повязки. Если место респауна захвачено противником – то респаун там невозможен. Нужно помнить, что выйти персонажем той же расы, которой был до этого, – невозможно. Выходить придется обязательно персонажем иной расы. Правила по магии: Псайкеры имеют право перед киданием гранаты крикнуть «заклинание!». Если его слышат все союзники – то их моральный дух растет, если слышат враги – то начинают планомерное отступление. Или – делают то, что крикнул им псайкер (если заклинание очень мощное и произносится так, что всем ясно слышно). Ритуалы. Кто умеет их проводить – покажет вам, что это такое и зачем нужно. Обычно требуются свечи и петарды, нитки и прочие артефакты. Если вы прочитали на местности некую бумажку – то на вас начинает действовать ее волшебная сила и вы делаете то, что в ней написано. Лечение: Персонажи со скилом Лекарь могут на своей базе или в кустах возле места боя (не в боевых условиях) проводить лечение «ран» своих союзников. Оно заключается в перевязке места «ранения» и давании настоя чая, после чего «раненный» считается выздоровевшим. Игровые профессии: В мире вархаммера многие профессии очень тесно связаны. Например, лекарь и псайкер, командир и псайкер, сапер и строитель. Но в игре мы будем считать их разными игровыми профессиями – чтобы сделать сюжет более интересным. Таким образом, 1 игрок может взять своему персонажу лишь 1 из перечисленных профессий: Псайкер Лекарь Сапер Строитель Комадир Артиллерист Снайпер Пулеметчик Огнеметчик Воин Разведчик Просто минный житель Примечание: Можно ли заявиться на игру космодесантом одной из рас? Да, возможность таких персонажей предусмотрена, но для выхода в игру в этой роли нужно сдать экзамен на умение попадать в мишень из привезенного с собой автоматического пневматическим оружия с параметрами несколько больше, чем указано в правилах. А именно: скорость вылета шара – не более 200м/с, калибр – не более 8мм, не менее 6мм, огнемет и подствольный гранатомет – могут быть установлены на оружии, но умение попадать из них в мишень - тоже проверяется перед игрой. Можно ли привезти на игру лук или арбалет натягом тетивы больше, чем 20кг? Да, такая возможность продумана, но тогда придется сдавать экзамен на умение попадать из этого в мишень. Максимальный натяг тетивы установлен до 27кг. Можно ли привезти с собой и использовать в игре тексталитовые мечи и сабли? Такая возможность предусмотрена. Но тогда пред игрой владелец сдает 2 экзамена на умение владеть этим оружием: разрубание (сминание) пластикового стакана своим тексталитом и разрубание (сминание) пластикового стакана пустотелым пластмассовым мечом, заполненным песком. Можно ли заявиться в игру агентом какой-то из внешних космических цивилизаций? Да, такие персонажи в игре будут. О том, что они – агенты, не будет знать практически никто (кроме них самих и других агентов). Если игрок хочет выйти в этой роли на планету, ему завязывают глаза, отводят с завязанными глазами в некую, не известную ему, точку полгона и там снимают повязку, не давая больше никаких вводных.

Ответов - 239, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 All

Вампир: На самом же деле, любая оптика имеет некое расстояние, ближе которого изображение просто расплывается. http://www.avantos.ru/videonabl_videocamers_rezkost.htm Можно для начала почитать хотя бы вот это и не пороть ерунды: http://www.foto-art.land.ru/018-foc.html А потом - вот это: http://www.kaliningrad-fishing.ru/hunter/o-hoz/hpres-0887.html и вот это http://zbroya.net/category/optika_07/page/2/

Вампир: Бредятину про второй открытый глаз - мне даеж не охота комментировать. Достаточно посмотреть вот на эту картинку и почитать вот эту статейку http://st.ess.ru/publications/1_2004/volkov/volkov.htm

s0lo: Вампир ты читай статейки, читай. Ты, придурь, снайперку от пулемета не отличаешь, а туда же.


Ксения1: Вампир пишет: Ксения1 пишет: цитата: зачитала вслух мужу - ржот Над чем? над тобой, сенько-бот, над тобой!

Мегаэльф-варриор: Вампир пишет: Достаточно посмотреть вот на эту картинку Теоретически, да. Все ясно видно. Когда смотришь в прицел - второй глаз автоматически или закрыт, или почти ничего не видит, так как расфокуссируется. Но если кто хочет знать вопрос глубже - может посмотреть и видеоролик: Как готовят снайперов в российской армии. http://rutube.ru/tracks/71227.html?v=6f6fde2d378a85979ded0ef06a7aac56 Акценты расставлены очень верно.

s0lo: про углы зрения убоген ни хера не слышал... Хотя о чем я? Мощности головожопы убогена недостаточно даже для того, чтобы прочитать ссылку. не говоря уж о том, чтобы совместить два пакета визуальной информации в одном обзорном поле.

Тель Мо Хар: Мегаэльф-варриор пишет: Все ясно видно. Когда смотришь в прицел - второй глаз автоматически или закрыт, или почти ничего не видит, так как расфокуссируется. Так оно и в подзорной струбе, и в микроскопе.

Тель Мо Хар: Вампир пишет: Достаточно посмотреть вот на эту картинку Но меня очень заинтерсовал тот факт, что на этой картинке человек целится Левым глазом. Да и прицел у него - явно - не оптический, а инфракрасный. Если бы в ролике Мегаэльф-варриор пишет: Как готовят снайперов в российской армии. http://rutube.ru/tracks/71227.html?v=6f6fde2d378a85979ded0ef06a7aac56 у снайперов были инфракрасные прицелы или тепловизоры...

Irrtum: В общем, совместными усилиями, вроде бы, удалсь найти формулу органичного включения пневматики 4,5мм в ролевую игру: 1) скорость вылета пульки/шарика - ее более 170-180м/с http://rpg24.ru/forum/index.php?showforum=93 2) широкое использование Пистолетов калибра 4,5мм http://www.plinker.narod.ru/revolver/sw586.htm 3) запрет на использование в игре Накачных Ружей http://gang.od.ua/category/crossman/ Детальнее по татике: http://www.buza.ru/phpBB2/viewtopic.php?p=39957

Зеленый и Ужастный : Irrtum пишет: запрет на использование в игре Накачных Ружей Дебилко-сенько получило в жопу из кроссмана. Считает кроссманы ужасными и требует запретить их. Дебилко-сенько получило по башке текстолитом. Считает текстолитовые клинки ужасными и требует запретить их. Но оч хочет побольнее стрелять и лупить по другим игрокам само - только чтобы ответить тем же никто не мог. Ссыкло Мудилович Убоген-Берсенев примитивен и предсказуем, как гнида, каковой и является однозначно.

Темная Drow: Irrtum пишет: запрет на использование в игре Накачных Ружей http://gang.od.ua/category/crossman/ Не обязательно. Можно разрешить их использовать - но лишь с оптикой и после сдачи экзамена на умение попадать в мишень с 50м.

Темная Drow: Я почти не удивлена, что некоторые сумели-таки попасть в чужую задницу с 2м. Я очень удивлена. что после этого эти некоторые продолжают бессмысленно крякать про то, что накачные ружья аццки опасны.

Зеленый и Ужастный : Путаешь. Про аццкую опасность накачных ружей тут крякало дебилко-сенько, а у него с попаданиями все плохо Точнее, у него плохо с попаданиями в кого-то. С попаданиями в него у него все хорошо

Боген: Темная Drow пишет: Я почти не удивлена, что некоторые сумели-таки попасть в чужую задницу с 2м. О! Прямо феномен! Накачав раз 10, суметь попасть в чужую задницу с 2м? Прогресс, однако.

Боген: Но у меня есть и более положительная новость. Суть рассматриваемой дилеммы (пейнтбол или хардбол) - перестала существовать. Потому что одна фирма (а именно Verdict) выбросила на рынок страйкбольные шарики 6мм с красящим эффектом. Видео, подтверждающее это, можно посмотреть здесь. http://www.strikeball.org.il/rus/index.php?option=com_content&task=blogsection&id=1&Itemid=36&limit=26&limitstart=26 Так что вопроса, как помечать Маклауда - больше не стоит. На злобу дня стоит более сложный ворос: как засчитывать обоюдные попадания?

Falstaff: Боген пишет: На злобу дня стоит более сложный ворос: как засчитывать обоюдные попадания? В чем сложность то, попал - умер.

Тель Мо Хар: Тут не все так очевидно. Если мы имеем дело с бесшумным оружием (вроде лука или арбалета), то отследить стрелка часто мало реально. Те есть после попадания в тебя стрелы придется вынужденно признать, что оно попало, и не манчкинствовать. Если же место расположения стрелка выдает четко слышимый хлопок, то пальнуть в ответ как бы "из последних сил" - слишком велик соблазн. Особенно, если в руках у тебя автоматическое оружие - можно просто пустить в кусты очередь из десятка-другого шариков. Тут есть очень скользкий момент для убежденных Манчкинов и Маклаудов.

Тель Мо Хар: Выход из подобного положения может быть в ограничении скорости вылета шарика 100м/с. Это автоматически допустит до игры только пистолеты (нет автоматического огня) и дешевые китайские и спринги (тем более нет автоматического огня). http://superigrushka.ru/shop/?dir=90&pid=449

Kuzar: Тель Мо Хар пишет: Выход из подобного положения может быть в ограничении скорости вылета шарика 100м/с. Это автоматически допустит до игры только пистолеты (нет автоматического огня) и дешевые китайские и спринги (тем более нет автоматического огня). нет логики



полная версия страницы