Форум » Мудрые советы » правила полевой игры 21 века » Ответить

правила полевой игры 21 века

Арлекин: Вводная: Где-то в глубинах галактики находится никому не известная планета Мусоракш, обитатели которой так и не нашли себе более интересного занятия, кроме как непрерывно воевать друг с другом. И вот вы попадаете на эту планету. Персонажем какой из 9 игровых рас? – решать вам самим, подавая заявку на игру. Игровые стороны, расы и народы: 1. Люди – империя людей, бретонские рыцари хаоситы. 2. Орки и гоблины. 3. Эльфы (Эльдары) – темные и светлые. 4. Гномы и дварфы – условно темные и условно светлые (гномы хаоса и гномы порядка). 5. Тираниды – мутанты вроде ящеров или насекомых (но вообще бывают их формы, похожие на любую из других рас, кроме некронов). 6. Империя тау и хищных крутов. 7. Нежить (поднятая некромантом) и некроны (превращенные древними К Танами в ходячие бессмертные машины).. Это не означает, что локаций в игре всего 7. На самом деле их как минимум 14 (может быть и больше). Некоторые из них находятся в изначальном союзе (вроде тау и крутов, орков и гоблинов), некоторые – изначально противники (империя людей и хаос, например, гномы порядка и гномы хаоса). Но в ходе игры могут заключаться новые необычные союзы, расторгаться старые и т.п. Боевые правила: Стрелковое оружие: В игре используется луки, арбалеты и пневматика калибром 6мм. В связи с этим в игровую зону допускаются лишь люди в специальных защитных очках (выдерживают попадание шара со скоростью до 145м/с). Луки и арбалеты – натягом тетивы до 20кг. Стрелы и болты – гуманизированы резиной наконечника. Шары 6мм для пневматики – выдаются игрокам организаторами, или – только разлагаемые в природе (тогда нужен спецдопуск на пакет с шарами от организаторов). Пневматика – со скоростью вылета шара до 100м/с (сомнительные и подозрительные стволы – проверяются на владельце или спецприбором для измерения скорости вылета шара). Схема подсчета повреждений - анатомическая: если попали в руку – не работает рука, если в ногу – то нога. Если в тело – то изображаете тяжелое ранение. В голову выстрел – строго запрещен (из игровой зоны временно удаляется попавший). Железо, одетое на руку, ногу, тело – 100% защищает от повреждений шарами, стрелами и болтами. Кольчуга – дает защиту от стрел и болтов. От шаров – защиты не дает. Очень рекомендовано носить в игровой зоне ракушку, шлем или каску. Голова вам дается 1 раз в жизни и ей ни при каких обстоятельствах не должно вдруг стать очень больно. То же самое – насчет того, что между ног, под защитной ракушкой. Щит - дает защиту от всего (стрелы, болты, шары, огнеметы), кроме пушки. Огнемет – водомет, пускающий струю молока. Сеть смерти. Если мимо вас пролетела, разматываясь, катушка с белой ниткой, и нитка – приземлилась на ваше тело, голову или конечности, то вы – парализованы, пока с вас не снимут эту нитку. Граната – перед киданием крикнуть это слово («граната!!!»), при приземлении – поражает всех окружающих шарами 6мм, громкость – не выше корсара №6. Если вам кажется, что шар в вас почему-то не попал, то отсчитываете так: 2м от места приземления гранаты – вы труп, 5м от места приземления гранаты – у вас ранение в одну из конечностей. Пушка – попадает в вас теннисным мячиком. Сразу – тяжелое ранение, независимо от щита и доспеха. Если вы зацепились ногой за растяжку и прозвенел колокольчик – то вы подорвались на мине и ранены в обе ноги. Боевая техника – поражается лишь из пушки (в этом случае она просто обездвиживается) или гранатой в открытый люк или под днище (см. последствия попадания в экипаж шаров). При движении – любая единица техники обязана иметь как минимум 1 открытый люк. Саперы – персонажи, которые имеют право выводить из строя игровую технику и ритуальные строения (например, место респауна), снимая обозначающие их ленты из цветного скотча. Они также имеют право обезвреживать игровые мины. Если в этот момент колокольчик все-таки звякнет, то сапер – подорвался на мине и уходит в мертвятник. Укрепления и постройки – сооружаются и разрушаются по жизни. В их строительстве принимают участие мирные жители локации, активно используется нетканое полотно, картон, фанера, полосы цветного скотча (постройки, имеющие ритуальное значение), лежащие под ногами упавшие стволы деревьев. За участие в строительстве любой постройки житель локации получает некоторую сумму игровых денег и может дальше тратить ее по своему разумению (например, в игровом трактире, подкуп шпионов, покупка игровых артефактов и т.д.). Холодное оружие: Резиновые ножи, пустотелые пластиковые мечи, топоры, надувные трезубцы и копья из пустой пластиковой бутылки, одетой на палку. Пробивает любой доспех, то есть попадание этим в конечность приводит к отыгрышу ранения в эту конечность. Щит холодным оружием не пробивается. Удар в голову – строго запрещен (вплоть до удаления с полигона). Оглушение – тямбарой. Она игнорирует любой доспех, кроме шлема и каски. Шлем и каска на голове – приводит к невозможности оглушения данного персонажа. В небоевой обстановки проведение резиновым кинжалом по горлу выводит персонажа из игры в мертвятник. Правила плена: Если у персонажа закончились боеприпасы и он окружен более чем 3 вооруженными персонажами противника, то он обязан сдаться им в плен. Пленному – связывают руки перед грудью игровым узлом (легко скользящей петлей, которую запрещено самостоятельно сбрасывать) и конвоируют на свою базу. По дороге пленнику запрещено развязываться и убегать самостоятельно (ноги считаются тоже связанными). Но если нападут союзники и попытаются отбить пленника – то им разрешено перерезать его путы обычным ножиком. На базе местный псайкер может задать пленнику 3 вопроса, на которые пленник обязан отвечать правду в форме да/нет/не знаю. Если пленник – тоже персонаж класса псайкер, то он может подумать перед ответом столько секунд, сколько указано в качестве его уровня псайкера, и отвечать на вопрос развернуто – так, чтобы его ответ не был явной ложью, но создавал искаженное представление о действительности. Как только от любого персонажа получен ответ на 3-й вопрос – он отправляется в мертвятник. Пока 3-й вопрос не задан (заданы только 2 или 1) – он считается еще «живым». Максимальное время пребывания в плену – в 2 раза меньше, чем в мертвятнике, т.е. не 2ч., а 1ч. Персонаж, находящийся в плену в пределах Базы, считается игровым «рабом» и ему можно приказать выполнять работы по лагерю. Его можно «продать» или «купить» – как персонажа. Отыгрыш «пыток» и «страшных пожизневых издевательств» – только по желанию «пытуемого» и только путем отжиманий. Если он отказывается играть в это – нельзя настаивать. Если же он соглашается на отыгрыш, то, пока он отжимается, нужно произносить вслух те пытки и действия, которые с ним были якобы «сделаны». По окончанию 1ч. – пленник сам распускает свою игровую петлю и уходит (т.е. совершает Внезапный Побег). Никто не может ему воспрепятствовать, ибо время его пребывания в плену – истекло. Мертвятник: Если персонаж «убит» ил «скончался от ран», то он одевает на голову белую и красную повязку и отправляется в Мертвятник. Пока он идет туда, остальные персонажи его как бы не видят (или видят галлюцинацию). В мертвятнике он пребывает 2ч., в ходе которых придумывает себе новую историю – биографию другого персонажа. Пишет ее на листке А4 и сдает начальнику Мертвятника. Выход из мертвятника без написания этой истории – невозможен. Если история нового персонажа будет сочинена с необычным сюжетом - по инициативе начальника Мертвятника, то возможен досрочный выход одиночным персонажем. В остальных (обычных) случаях – выход (респаун) осуществляется по накоплению в мертвятнике 4-5 персонажей той же игровой расы, т.е. группами. Для того, чтобы прореспиться (вновь войти в игру в качестве персонажа) игроки отправляются в красных и белых повязках на головах к месту респауна – внутри своей новой локации. Там их отряд осуществляет Внезапную Высадку на планету и снимает с себя повязки. Если место респауна захвачено противником – то респаун там невозможен. Нужно помнить, что выйти персонажем той же расы, которой был до этого, – невозможно. Выходить придется обязательно персонажем иной расы. Правила по магии: Псайкеры имеют право перед киданием гранаты крикнуть «заклинание!». Если его слышат все союзники – то их моральный дух растет, если слышат враги – то начинают планомерное отступление. Или – делают то, что крикнул им псайкер (если заклинание очень мощное и произносится так, что всем ясно слышно). Ритуалы. Кто умеет их проводить – покажет вам, что это такое и зачем нужно. Обычно требуются свечи и петарды, нитки и прочие артефакты. Если вы прочитали на местности некую бумажку – то на вас начинает действовать ее волшебная сила и вы делаете то, что в ней написано. Лечение: Персонажи со скилом Лекарь могут на своей базе или в кустах возле места боя (не в боевых условиях) проводить лечение «ран» своих союзников. Оно заключается в перевязке места «ранения» и давании настоя чая, после чего «раненный» считается выздоровевшим. Игровые профессии: В мире вархаммера многие профессии очень тесно связаны. Например, лекарь и псайкер, командир и псайкер, сапер и строитель. Но в игре мы будем считать их разными игровыми профессиями – чтобы сделать сюжет более интересным. Таким образом, 1 игрок может взять своему персонажу лишь 1 из перечисленных профессий: Псайкер Лекарь Сапер Строитель Комадир Артиллерист Снайпер Пулеметчик Огнеметчик Воин Разведчик Просто минный житель Примечание: Можно ли заявиться на игру космодесантом одной из рас? Да, возможность таких персонажей предусмотрена, но для выхода в игру в этой роли нужно сдать экзамен на умение попадать в мишень из привезенного с собой автоматического пневматическим оружия с параметрами несколько больше, чем указано в правилах. А именно: скорость вылета шара – не более 200м/с, калибр – не более 8мм, не менее 6мм, огнемет и подствольный гранатомет – могут быть установлены на оружии, но умение попадать из них в мишень - тоже проверяется перед игрой. Можно ли привезти на игру лук или арбалет натягом тетивы больше, чем 20кг? Да, такая возможность продумана, но тогда придется сдавать экзамен на умение попадать из этого в мишень. Максимальный натяг тетивы установлен до 27кг. Можно ли привезти с собой и использовать в игре тексталитовые мечи и сабли? Такая возможность предусмотрена. Но тогда пред игрой владелец сдает 2 экзамена на умение владеть этим оружием: разрубание (сминание) пластикового стакана своим тексталитом и разрубание (сминание) пластикового стакана пустотелым пластмассовым мечом, заполненным песком. Можно ли заявиться в игру агентом какой-то из внешних космических цивилизаций? Да, такие персонажи в игре будут. О том, что они – агенты, не будет знать практически никто (кроме них самих и других агентов). Если игрок хочет выйти в этой роли на планету, ему завязывают глаза, отводят с завязанными глазами в некую, не известную ему, точку полгона и там снимают повязку, не давая больше никаких вводных.

Ответов - 239, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 All

Chaplain: Щас Гуря разразится...

Запорожетс: Арлекин пишет: Просто минный житель Прикольно)))

Ork: Да, не плохая получилась шутка. Но нужно понимать, что в войнушку на полевой РИ обычно играют лишь люди от 13 до 25. Более старшее поколение - сидит у костра или приглядывает за более младшим (теми, кто моложе 13). Так что минных/мирных жителей на хорошей полевой игре (куда приезжают целыми семьями) - в разы больше, чем бойцов или файтеров. Нужно предусмотреть вменяемые правила и для тех, и для других.


s0lo: Ork пишет: Но нужно понимать, что в войнушку на полевой РИ обычно играют лишь люди от 13 до 25. Более старшее поколение - сидит у костра или приглядывает за более младшим (теми, кто моложе 13 брееееед.

Ork: Ermungand пишет: Минотавр - единичная аномалия Не обязательно. http://dragonlance.ws/r_minotaurs.html Частично Ермунгад, конечно, прав. http://moikompas.ru/compas/minotaur Но он не видит всю ситуацию в исторической перспективе. http://www.lki.ru/text.php?id=2454 Образ Минотавров - уже весьма активно используется в мировой литературе, как и образ Кентавров.

Гость666: Арлекин пишет: никому не известная планета Мусоракш Арлекин пишет: Игровые стороны, расы и народы: 1. Люди – империя людей, бретонские рыцари хаоситы. 2. Орки и гоблины. 3. Эльфы (Эльдары) – темные и светлые. 4. Гномы и дварфы – условно темные и условно светлые (гномы хаоса и гномы порядка). 5. Тираниды – мутанты вроде ящеров или насекомых (но вообще бывают их формы, похожие на любую из других рас, кроме некронов). 6. Империя тау и хищных крутов. 7. Нежить (поднятая некромантом) и некроны (превращенные древними К Танами в ходячие бессмертные машины).. Все это сплошь и рядом в мировой литературе...

Ork: Так что Вардансер не только отлично сыграл прошлым летом Орка, чем авторизовался (прошел экзамен на прочность) в узком клубе самых опытных игротехов и ролевиков. Он еще и добавил в образ орка новую, не виданную ранее деталь - Рога от минотавра. В принципе, совсем не виданной ранее данная деталь не является. Рогатые орки известны в литературе, настольных и компьютерных играх. http://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/365049 http://www.ringrule.narod.ru/articles/ar_orc_ins_2.html Но в полевой игре именно Рогатый орк - без шлема, рогатый по самой своей крутой орочьей природе - появился с подачи Вараденсера впервые.

s0lo: *Запускает код на тестирование, напевая "Пыц тыгыдым ба гыр урук, пыц тыгыдым ба гыр гым нюк!"* Гхыр ты смердячий, Ork, а не урук-хай... Мы таких в Мордоре гым-жижи лишали и на гхыру вертели.

Гость666: Ork пишет: в узком клубе самых опытных игротехов и ролевиков. Наконец-то мы поняли, против кого Джонни затевал Ривалюцею!! Ork пишет: рогатый по самой своей крутой орочьей природе Знаем мы эту природу... Ровно две версии.

s0lo: Гость666 , не-а, всего лишь одна - жертва пьяного аборта)

Лецитин: Гость666 пишет: Наконец-то мы поняли, против кого Джонни затевал Ривалюцею!! Которая успешно победила? Наслышан, немало. Теперь над фразой "хардкорный ролевик" все уже открыто смеются. Как и над фразой "3-хитовый меч", кстати.

Лецитин: Авторитетов - больше нет. Если лишь скопление понтометов, которые пытаются из себя таковых скорчить. Но людям вроде М.Кожаринова или Л. Бочаровой - ничего такого не грозит. Они - как делали хорошие игры, так и продолжают их делать: один - хорошие павильонки, другая - хорошие фентезийки. Есть и люди, делающие хорошие техногенки. Но только Гур рискнул обединить в один флакон фентезийку и техногенку. И у него Получилось: это - уже проверено - реально Работает.

гость1: Лецитин пишет: все уже открыто смеются все - это ты и твои боты?

s0lo: Лецитин пишет: Но только Гур рискнул обединить в один флакон фентезийку и техногенку. И у него Получилось: это - уже проверено - реально Работает. Сайт игры, отзывы игроков, где проходила, когда проходила?

Гость666: убоген пишет: Но людям вроде М.Кожаринова или Л. Бочаровой - ничего такого не грозит. Они - как делали хорошие игры, так и продолжают их делать: ооооо. И какие же игры делает Кожаринов? Где можно ознакомится с отчетами? А Лора тут причем?(ладно, хоть выяснили, на которую Лору ты дрочишь!) У них принципиально разные подходы к играм как к явлению. И на каких играх Лоры ты был? Какие из них вообще знаешь?

Боген: Гость666 пишет: И какие же игры делает Кожаринов? Где можно ознакомится с отчетами? Набить в поисковой машине "игры + М.Кожаринов" и нажать "поиск". Совсем детский сад, что ли? Лецитин пишет: Но только Гур рискнул обединить в один флакон фентезийку и техногенку. И у него Получилось: это - уже проверено - реально Работает. Там еще и Ирртум очень много хороших идей подал. Идея про пневматику 4.5мм - это, все-таки, его идея, а не Гуровская. А Мегаэльф - хорошо нам тактику внезапных Засад объяснил. Если бы не его объяснение, так бы и ходили мы по лесу как ходячие консервы - в железе, и думали бы, что именно так и надо.

Irrtum: Поиграли мы на днях пимерно по этим Правилам. Выяснили важные Выводы: 1) в лесу, за деревьями - лук и арбалет имеют преимущество перед пневматикой по бесшумности выстрела 2) вне леса, на открытом месте - пневматика рулит за счет большей скорострельности и точности 3) пневматкиа 4,5мм - мощное и дальнобойное средство анти-Маклауд.

Зеленый и Ужастный : Нам рассказывают новости Секретного Оврага. Боген пишет: Ирртум очень много хороших идей подал. Идея про пневматику 4.5мм - это, все-таки, его идея, а не Гуровская. Боты убогена меж собой пытаются делить высеры Ссыкла Мудиловича Убоген-Берсенева! Irrtum пишет: пневматкиа 4,5мм - мощное и дальнобойное средство анти-Маклауд. На маклаудизме тебя как раз и ловили, помнится. Но если ты хочешь острых ощущений - кто ж тебе запретит?

s0lo: Хым.. мысль.. Учитывая, что у меня PSG временно из строя вышла.... Одолжить у Фила одну из его винтовок или на свой аппарат саундмодератор все-таки поставить и баллон заправить... И погонять народ хардбольной винтовкой.... Или 340-й гир в PSG запихнуть на тренировку....

Тель Мо Хар: s0lo пишет: Или 340-й гир в PSG запихнуть на тренировку.... Уточняю: в страйке (по любым правилам) запрещена скорсоть выше 210м/с, в хардболе - запрещена выше 170м/с. Так что советую Солу дать свой тюн 340м/с в руки кого-то из знакомых и повернуться к нему спиной, дав возможность насладиться громким бах-бах-бах! в самого владельца ствола. Быстро отрезвляет, думаю.



полная версия страницы