Форум » Мудрые советы » правила полевой игры 21 века » Ответить

правила полевой игры 21 века

Арлекин: Вводная: Где-то в глубинах галактики находится никому не известная планета Мусоракш, обитатели которой так и не нашли себе более интересного занятия, кроме как непрерывно воевать друг с другом. И вот вы попадаете на эту планету. Персонажем какой из 9 игровых рас? – решать вам самим, подавая заявку на игру. Игровые стороны, расы и народы: 1. Люди – империя людей, бретонские рыцари хаоситы. 2. Орки и гоблины. 3. Эльфы (Эльдары) – темные и светлые. 4. Гномы и дварфы – условно темные и условно светлые (гномы хаоса и гномы порядка). 5. Тираниды – мутанты вроде ящеров или насекомых (но вообще бывают их формы, похожие на любую из других рас, кроме некронов). 6. Империя тау и хищных крутов. 7. Нежить (поднятая некромантом) и некроны (превращенные древними К Танами в ходячие бессмертные машины).. Это не означает, что локаций в игре всего 7. На самом деле их как минимум 14 (может быть и больше). Некоторые из них находятся в изначальном союзе (вроде тау и крутов, орков и гоблинов), некоторые – изначально противники (империя людей и хаос, например, гномы порядка и гномы хаоса). Но в ходе игры могут заключаться новые необычные союзы, расторгаться старые и т.п. Боевые правила: Стрелковое оружие: В игре используется луки, арбалеты и пневматика калибром 6мм. В связи с этим в игровую зону допускаются лишь люди в специальных защитных очках (выдерживают попадание шара со скоростью до 145м/с). Луки и арбалеты – натягом тетивы до 20кг. Стрелы и болты – гуманизированы резиной наконечника. Шары 6мм для пневматики – выдаются игрокам организаторами, или – только разлагаемые в природе (тогда нужен спецдопуск на пакет с шарами от организаторов). Пневматика – со скоростью вылета шара до 100м/с (сомнительные и подозрительные стволы – проверяются на владельце или спецприбором для измерения скорости вылета шара). Схема подсчета повреждений - анатомическая: если попали в руку – не работает рука, если в ногу – то нога. Если в тело – то изображаете тяжелое ранение. В голову выстрел – строго запрещен (из игровой зоны временно удаляется попавший). Железо, одетое на руку, ногу, тело – 100% защищает от повреждений шарами, стрелами и болтами. Кольчуга – дает защиту от стрел и болтов. От шаров – защиты не дает. Очень рекомендовано носить в игровой зоне ракушку, шлем или каску. Голова вам дается 1 раз в жизни и ей ни при каких обстоятельствах не должно вдруг стать очень больно. То же самое – насчет того, что между ног, под защитной ракушкой. Щит - дает защиту от всего (стрелы, болты, шары, огнеметы), кроме пушки. Огнемет – водомет, пускающий струю молока. Сеть смерти. Если мимо вас пролетела, разматываясь, катушка с белой ниткой, и нитка – приземлилась на ваше тело, голову или конечности, то вы – парализованы, пока с вас не снимут эту нитку. Граната – перед киданием крикнуть это слово («граната!!!»), при приземлении – поражает всех окружающих шарами 6мм, громкость – не выше корсара №6. Если вам кажется, что шар в вас почему-то не попал, то отсчитываете так: 2м от места приземления гранаты – вы труп, 5м от места приземления гранаты – у вас ранение в одну из конечностей. Пушка – попадает в вас теннисным мячиком. Сразу – тяжелое ранение, независимо от щита и доспеха. Если вы зацепились ногой за растяжку и прозвенел колокольчик – то вы подорвались на мине и ранены в обе ноги. Боевая техника – поражается лишь из пушки (в этом случае она просто обездвиживается) или гранатой в открытый люк или под днище (см. последствия попадания в экипаж шаров). При движении – любая единица техники обязана иметь как минимум 1 открытый люк. Саперы – персонажи, которые имеют право выводить из строя игровую технику и ритуальные строения (например, место респауна), снимая обозначающие их ленты из цветного скотча. Они также имеют право обезвреживать игровые мины. Если в этот момент колокольчик все-таки звякнет, то сапер – подорвался на мине и уходит в мертвятник. Укрепления и постройки – сооружаются и разрушаются по жизни. В их строительстве принимают участие мирные жители локации, активно используется нетканое полотно, картон, фанера, полосы цветного скотча (постройки, имеющие ритуальное значение), лежащие под ногами упавшие стволы деревьев. За участие в строительстве любой постройки житель локации получает некоторую сумму игровых денег и может дальше тратить ее по своему разумению (например, в игровом трактире, подкуп шпионов, покупка игровых артефактов и т.д.). Холодное оружие: Резиновые ножи, пустотелые пластиковые мечи, топоры, надувные трезубцы и копья из пустой пластиковой бутылки, одетой на палку. Пробивает любой доспех, то есть попадание этим в конечность приводит к отыгрышу ранения в эту конечность. Щит холодным оружием не пробивается. Удар в голову – строго запрещен (вплоть до удаления с полигона). Оглушение – тямбарой. Она игнорирует любой доспех, кроме шлема и каски. Шлем и каска на голове – приводит к невозможности оглушения данного персонажа. В небоевой обстановки проведение резиновым кинжалом по горлу выводит персонажа из игры в мертвятник. Правила плена: Если у персонажа закончились боеприпасы и он окружен более чем 3 вооруженными персонажами противника, то он обязан сдаться им в плен. Пленному – связывают руки перед грудью игровым узлом (легко скользящей петлей, которую запрещено самостоятельно сбрасывать) и конвоируют на свою базу. По дороге пленнику запрещено развязываться и убегать самостоятельно (ноги считаются тоже связанными). Но если нападут союзники и попытаются отбить пленника – то им разрешено перерезать его путы обычным ножиком. На базе местный псайкер может задать пленнику 3 вопроса, на которые пленник обязан отвечать правду в форме да/нет/не знаю. Если пленник – тоже персонаж класса псайкер, то он может подумать перед ответом столько секунд, сколько указано в качестве его уровня псайкера, и отвечать на вопрос развернуто – так, чтобы его ответ не был явной ложью, но создавал искаженное представление о действительности. Как только от любого персонажа получен ответ на 3-й вопрос – он отправляется в мертвятник. Пока 3-й вопрос не задан (заданы только 2 или 1) – он считается еще «живым». Максимальное время пребывания в плену – в 2 раза меньше, чем в мертвятнике, т.е. не 2ч., а 1ч. Персонаж, находящийся в плену в пределах Базы, считается игровым «рабом» и ему можно приказать выполнять работы по лагерю. Его можно «продать» или «купить» – как персонажа. Отыгрыш «пыток» и «страшных пожизневых издевательств» – только по желанию «пытуемого» и только путем отжиманий. Если он отказывается играть в это – нельзя настаивать. Если же он соглашается на отыгрыш, то, пока он отжимается, нужно произносить вслух те пытки и действия, которые с ним были якобы «сделаны». По окончанию 1ч. – пленник сам распускает свою игровую петлю и уходит (т.е. совершает Внезапный Побег). Никто не может ему воспрепятствовать, ибо время его пребывания в плену – истекло. Мертвятник: Если персонаж «убит» ил «скончался от ран», то он одевает на голову белую и красную повязку и отправляется в Мертвятник. Пока он идет туда, остальные персонажи его как бы не видят (или видят галлюцинацию). В мертвятнике он пребывает 2ч., в ходе которых придумывает себе новую историю – биографию другого персонажа. Пишет ее на листке А4 и сдает начальнику Мертвятника. Выход из мертвятника без написания этой истории – невозможен. Если история нового персонажа будет сочинена с необычным сюжетом - по инициативе начальника Мертвятника, то возможен досрочный выход одиночным персонажем. В остальных (обычных) случаях – выход (респаун) осуществляется по накоплению в мертвятнике 4-5 персонажей той же игровой расы, т.е. группами. Для того, чтобы прореспиться (вновь войти в игру в качестве персонажа) игроки отправляются в красных и белых повязках на головах к месту респауна – внутри своей новой локации. Там их отряд осуществляет Внезапную Высадку на планету и снимает с себя повязки. Если место респауна захвачено противником – то респаун там невозможен. Нужно помнить, что выйти персонажем той же расы, которой был до этого, – невозможно. Выходить придется обязательно персонажем иной расы. Правила по магии: Псайкеры имеют право перед киданием гранаты крикнуть «заклинание!». Если его слышат все союзники – то их моральный дух растет, если слышат враги – то начинают планомерное отступление. Или – делают то, что крикнул им псайкер (если заклинание очень мощное и произносится так, что всем ясно слышно). Ритуалы. Кто умеет их проводить – покажет вам, что это такое и зачем нужно. Обычно требуются свечи и петарды, нитки и прочие артефакты. Если вы прочитали на местности некую бумажку – то на вас начинает действовать ее волшебная сила и вы делаете то, что в ней написано. Лечение: Персонажи со скилом Лекарь могут на своей базе или в кустах возле места боя (не в боевых условиях) проводить лечение «ран» своих союзников. Оно заключается в перевязке места «ранения» и давании настоя чая, после чего «раненный» считается выздоровевшим. Игровые профессии: В мире вархаммера многие профессии очень тесно связаны. Например, лекарь и псайкер, командир и псайкер, сапер и строитель. Но в игре мы будем считать их разными игровыми профессиями – чтобы сделать сюжет более интересным. Таким образом, 1 игрок может взять своему персонажу лишь 1 из перечисленных профессий: Псайкер Лекарь Сапер Строитель Комадир Артиллерист Снайпер Пулеметчик Огнеметчик Воин Разведчик Просто минный житель Примечание: Можно ли заявиться на игру космодесантом одной из рас? Да, возможность таких персонажей предусмотрена, но для выхода в игру в этой роли нужно сдать экзамен на умение попадать в мишень из привезенного с собой автоматического пневматическим оружия с параметрами несколько больше, чем указано в правилах. А именно: скорость вылета шара – не более 200м/с, калибр – не более 8мм, не менее 6мм, огнемет и подствольный гранатомет – могут быть установлены на оружии, но умение попадать из них в мишень - тоже проверяется перед игрой. Можно ли привезти на игру лук или арбалет натягом тетивы больше, чем 20кг? Да, такая возможность продумана, но тогда придется сдавать экзамен на умение попадать из этого в мишень. Максимальный натяг тетивы установлен до 27кг. Можно ли привезти с собой и использовать в игре тексталитовые мечи и сабли? Такая возможность предусмотрена. Но тогда пред игрой владелец сдает 2 экзамена на умение владеть этим оружием: разрубание (сминание) пластикового стакана своим тексталитом и разрубание (сминание) пластикового стакана пустотелым пластмассовым мечом, заполненным песком. Можно ли заявиться в игру агентом какой-то из внешних космических цивилизаций? Да, такие персонажи в игре будут. О том, что они – агенты, не будет знать практически никто (кроме них самих и других агентов). Если игрок хочет выйти в этой роли на планету, ему завязывают глаза, отводят с завязанными глазами в некую, не известную ему, точку полгона и там снимают повязку, не давая больше никаких вводных.

Ответов - 239, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 All

anonymous: ОНО живое и не тонет...

Scif: Арлекин пишет: Пневматика – со скоростью вылета шара до 100м/с (сомнительные и подозрительные стволы – проверяются на владельце или спецприбором для измерения скорости вылета шара). у Гуру есть спецприбор, которй всю жизнь звался хронограф? Арлекин пишет: В голову выстрел – строго запрещен (из игровой зоны временно удаляется попавший). а если ко то удачно увернется? Арлекин пишет: Очень рекомендовано носить в игровой зоне ракушку, шлем или каску. Голова вам дается 1 раз в жизни и ей ни при каких обстоятельствах не должно вдруг стать очень больно. особенно нижняя голоа Арлекин пишет: Огнемет – водомет, пускающий струю молока. пиздец костюму. ососбенно летом по жаре. Арлекин пишет: Да, возможность таких персонажей предусмотрена, но для выхода в игру в этой роли нужно сдать экзамен на умение попадать в мишень из привезенного с собой автоматического пневматическим оружия с параметрами несколько больше, чем указано в правилах. А именно: скорость вылета шара – не более 200м/с, калибр – не более 8мм, не менее 6мм, гыгыгы . ПРо закон "о оружии" гуру никогда не слышал. -- И теперь главное - В общем то- а про что игра?

Лоргар: Главмастер, я получил правила. Когда и куда заезжать на полигон?


Гунтер: Если у персонажа закончились боеприпасы и он окружен более чем 3 вооруженными персонажами противника, то он обязан сдаться им в плен. А как же "Примкнуть штыки!" Арлекин пишет: Но тогда пред игрой владелец сдает 2 экзамена на умение владеть этим оружием: разрубание (сминание) пластикового стакана своим тексталитом и разрубание (сминание) пластикового стакана пустотелым пластмассовым мечом, заполненным песком. Может конечно я такой с похмелья тупой, но не могу понять смысл этого "экзамена"

Наталья МВ: Арлекин пишет: Псайкер Лекарь Сапер Строитель Комадир Артиллерист Снайпер Пулеметчик Огнеметчик Воин Разведчик Просто минный житель Перечень "профессий" сам по себе смешной, но "просто минный житель" - убил наповал.

Кор Фаэрон: А комадир?

Chaplain: Наталья МВ пишет: "просто минный житель" - убил наповал. Шахид что-ли?

Fess: Бля.... Вот если переделать всё по новой, и НОРМАЛЬНЫМ мозгом поработать (а не Гуриным), то выйдет неплохоя игра.... Только тогда придётся практически всё перелопачивать. =( чуть ли не с идеи про одну планету, где все расы (с какого хуя???) присутствуют. PS:Гуря, ты кстати в курсе, что у орков ещё кланы существуют? И они между собой ни разц не союзники?

Кор Фаэрон: Это не игра а хуета.Фэнтэзибэтлл и сорокотысячник перемешаны.

Fess: Гуря Молодой, я чётко написал, что нужно переписывать... Ты ещё и плохо видишь? Инвалид трахнутый....

Кор Фаэрон: Сам ты Гуря припадошный.Чего переписывать?Мир игры и че от нее останется?Нихуя.

Fess: Дигноз - мудак... Ну что поделать то, инвалид ведь... На мозг видать инвалид...

Кор Фаэрон: Fess пишет: Дигноз - мудак... Ну что поделать то, инвалид ведь... На мозг видать инвалид... Ты на редкость самокритичен.Да может исправляешься?

Scif: так. граждане- фиксирую попытку нового гуру увести тему в сторону. предлагаю участникам высказываться по сабжу. то, что корыч мудак - обсуждать например тут http://bogen.forum24.ru/?1-0-0-00000127-000-0-0-1230417086

Кор Фаэрон: Тот факт что Скиф мудак не требует обсуждения. Хули обсуждать?миры намешаны остальное тоже гавно.

Темная Drow: Scif пишет: Арлекин пишет: цитата: Огнемет – водомет, пускающий струю молока. пиздец костюму. ососбенно летом по жаре. Уточняю, нужно написать: сегодняшнего молока. С 1 января все это (белое и в пакетах) будет зваться "молочный напиток", ибо не дает пятен на одежде и молоком по сути не является. Если же кто-то раздобудет молоко от настоящей коровы - не думаю, что он станет расходовать столь ценную и редкую жидкость. Думаю, просто выпьет сам. Гунтер пишет: цитата: Если у персонажа закончились боеприпасы и он окружен более чем 3 вооруженными персонажами противника, то он обязан сдаться им в плен. А как же "Примкнуть штыки!" Тут нужно думать и размышлять. Арлекин просто так пункт не введет. Думаю, если примкнуть резиновые кинжалы в качестве штык-ножей... то такое ополченеи все равно будет расстреляно шарами - прежде, чем добежит до противника. Но, вообще, нужно подумать над этим пунктом. Среди страйкеров, говорят, есть самородки, которые и с резиновым кинжальчиком сумеют подобраться незаметно кустами, даже когда шары закончатся в спринге. Но таких - очень мало. Так что как общеупотребительный вариант правил - сойдет стандартная страйк-формулировка. Или не совсем стандартаня? Там-то оно сформулировано как "окружен 3 противниками, имеющими наготове оружие". Только Кот Феанор - тогда наверняка возопит о том, что Партизаны - не сдаются и все прочее в том же духе. Гунтер пишет: Может конечно я такой с похмелья тупой, но не могу понять смысл этого "экзамена" Это - классический тест на умение дозировать силу удара мечом. Фишка тум вот в чем. Сначала просят разрубить (смять - если боккеном) просто 1 стакан. Это - первый уровень теста: проверка, попадает ли человек имено туда, куда изначально целился. Второй уровень - смять или разрубить стакан, поставленный на другой стакан, перевернутый верх дном. Нижний - не должен быть смят или разбит. Вот тут - важна не столько скорость удара, сколько умение приложить к вопросу мозги, то есть подумать, куда ты бьешь и вообще зачем. Наталья МВ пишет: Перечень "профессий" сам по себе смешной, но "просто минный житель" - убил наповал. Арлекин опять стебется: букву Р заменяет на Н.

Scif: Темная Drow пишет: Уточняю, нужно написать: сегодняшнего молока. какая разница ? костюму один х пиздец. Темная Drow пишет: Среди страйкеров, говорят, есть самородки, которые и с резиновым кинжальчиком сумеют подобраться незаметно кустами, даже когда шары закончатся в спринге. Но таких - очень мало. ну я например. а что? Темная Drow пишет: Там-то оно сформулировано как "окружен 3 противниками, имеющими наготове оружие". двумя. Темная Drow пишет: смять или разрубить стакан, поставленный на другой стакан, перевернутый верх дном это пластиковый стакан. вспоминаем физику- по любому будут мяться оба. Темная Drow пишет: Арлекин опять стебется: букву Р заменяет на Н профессия- мирный житель.. ага, у него тут гнездо :))) Ладно. В помошь нашему гуру выложу криатифф : Версия 0.1 от 26 августа 2004. Состояние : в разработке. Скрытый текст Источники : http://www.alexander6.ru/alexander6/99929 Оформление. В случае, если мастера желают сделать правила с многочисленными рисунками, схемами и прочим, рекомендуется сделать облегченную версию - для печати и рассылке по эл. почте. Правила, подготовленные к рассылке или к печати, должны выглядеть следующим образом : 1. Формат документа : MS Word (doc или rtf), Adobe Acrobat (pdf). 2. В любом случае : 2.1. шрифты- стандартные кириллические, т.е. Times New Roman Cyr или Arial Cyr. 2.2. Цвет шрифта : только черный, по возможности без злоупотреблений курсивом и жирным текстом, кроме как для названий пунктов. 2.3. размер шрифта : 8 или 10. 2.4. Междустрочные интервалы и интервалы между абзацами – одинарные, никаких пропусков строк. 2.5. Размер полей – 1-1,5 см слева – справа –сверху снизу, колонтитулы если их нет – 0. 3. Отсутствие фоновых рисунков, и желательно отсутствие рисунков вообще (кроме схемы добирания до полигона и схемы полигона). 4. Обязательная маркировка страниц. Есть два варианта - проставить номера страниц (вставка- номера страниц) или же более навороченный вариант - колонтитулы - (вид- колонтитулы) - туда же можно вставить и автотекст, в том числе и номера страниц. 5. Сократить художественные вставки – эпиграфы, длинные описание ТТХ персонажей и монстров , геральдику – лучше сделать отдельный бестиарий, и отдельную геральдику. 6. Убрать из основного текста дополнения- словари, исторические справки , обязательные аксессуары, обязательные аптечки и прочая.. 7. Размер правил для печати и рассылки по возможности не должен превосходить 12-15 страниц. Исключение : большие игры типа ХИ. Для рассылки : 1. Перед рассылкой правил в формате MS Word обязательна проверка файла на наличие вирусов максимально свежими антивирусными базами. 2. Для пересылки файл обязательно должен быть упакован. Лучше всего zip или rar. Использование устаревших архиваторов (arj, lha) или специфичных форматов архива (cab, dll) не рекомендуется. В любом случае архив не должен быть самораспаковывающимся. 3. Дополнения – словари, справки и прочее – в пакет рассылки включаться не должны. 4. Размер архива правил для рассылки без учета дополнений не должен превосходить 100-150 кб. Обязательные пункты ,желательно размещение на первой странице правил : 1. Название игры 2. Сроки проведения 3. Место проведения (регион, например **** область) 4. Организаторы (имена, телефоны, работоспособные e-mail) 5. Место, где можно скачать правила всем прочим. (желательно две ссылки – на сайт или форум и непосредственно на архив правил, можно несколько). 6. Оглавление. (примечание : в MSWord можно сделать автоматическое оглавление, как это сделать подробно расписано в справочной системе ) и ему же в помошь выложу второй криатифф Вместо эпиграфа: «Однако следует помнить, что мастера - твари зело недобрые и неблагодарные, полные скрытых комплексов и нереализованного садизма. Особенно Главмастер» (http://plushek.net/all/rulesmain.htm) «В этот момент я понял, что мировоззрения персонажей придерживаться не надо было, да и опираться на книгу тоже». (http://westeros.borda.ru/?1-1-0-00000082-000-0-0-1187616983) «Вся фигня вроде откатов, теней, таргариенов и т.д. возникала когда вам (мастерам) надоедало трепаться и вы обращали внимание на игру. Этого можно было не делать, не напрягайтесь так больше, пейте спокойненько» http://westeros.borda.ru/?1-1-0-00000079-000-10001-0-1187639602 "Мы едем играть в престолы а не в «спрячся от мага!»" (с) Eltoron Делать из отчета «песнь поношения» в стиле «смотрите дети, какие косяки надо допустить чтобы завалить хороший проект», я, тем не менее, НЕ намерен. Во-первых, потому, что надеюсь на то, что мастера понимают большую часть своих ошибок и на будущее постараются их не повторить; во-вторых, потому что я не всегда понимаю, к кому надо предъявить адресные претензии, а тут дело такое, что каждая сестра должна получить именно по своим серьгам; в третьих, потому что мастера, имхо, искренне хотели сделать что-то большое и светлое и скорее не смогли или не сумели, чем не хотели, так что сами переживают свой провал, не нуждаясь в дополнительных болезненных тычках. Тем не менее, они действительно собрали все или почти все грабли, на которые наступает молодая МГ при попытке «выйти на следующий уровень» и потому я все-таки их перечислю. Скорее – как напоминание иным молодым мастерам (Фин, можешь считать этот текст первой серией моих рекомендаций как ассоциированного члена вашей МГ майской игры), так как для более опытных МГ это действительно набор избитых истин. 1. Неверная система распределения ответственности внутри МГ, из-за которой главмастер был перегружен, контролируя и сюжет, и организацию. Естественное желание не выпускать ситуацию из-под личного контроля и неумение делегировать ответственность привело к информационной перегрузке, когда времени и вдумчивости для адекватных действий не хватало ни на одно, ни на иное. 2. Сюда же ситуацию, при которой оказались бесправными региональщики. Для того, чтобы отследить бой, им надо было бежать за мастером по боевке, а результат того или иного магического действия мог сказать только мастер по магии или религии. При этом спрос был весьма велик. На будущее – при единой и сплоченной (или как минимум лишенной амберского синдрома) МГ надо уметь правильно делегировать ответственность или как минимум не допускать того, чтобы один человек нес на себе два блока. На организацию – точно надо ставить отдельных людей. Надо избегать и положения, когда за один и тот же блок (особенно – магию) отвечают два мастера с равными правами. На игре были ситуации, когда один мастер говорил одно, а другой – другое. При этом мастеров безусловно должно быть больше одного. Например, для отслеживания штурма крепости их надо минимум 4 – по два с каждой стороны стены (по разные стороны ворот), а на большую локацию минимум два – один постоянно находится в ней, второй сопровождает армию в походе. Что же до регов или посредников, то идеалом является ситуация когда он может решить любую проблему локационного масштаба. Однако для этого ответственный за локацию должен хорошо разбираться и в сюжете, и в игротехнике, - а это значит, что их надо тренировать и готовить заранее, а не набирать за два месяца до игры. Полномочия того или иного мастера тоже можно выложить в открытый доступ. Это полезно по двум причинам. Во-первых, игрокам понятно, кто за что отвечает и кого за какой косяк судить, а во-вторых, сокращает цепочку – всем понятно, кого по какому поводу дергать. В идеале, должностная инструкция мастерам должна быть написана в режиме «если случилось А, надо сделать Б», но это к специалистам по теории управления, которых я попробую привлечь. 3. Неверная система написания правил, при которой каждый «мастер по» писал свой блок, а остальные мастера полагались на его компетентность настолько, что позволяли себе не помнить данную часть правил, отсылая к тому кто писал и помнит. Можно представить себе, как это работало в сочетании с отсутствием связи. 4. Вычиткой правил тоже никто не занялся, вследствие чего в одном и том же тексте встречались противоречащие друг другу тезисы и/или описки. О том, чтобы устроить заранее поиск дыр, я вообще не говорю – в итоге что-то правилось по факту, причем информация о том, что правила изменились, доходила не вовремя и не до всех. А ситуация когда в правилах написано одно, а присутствующий мастер говорит иное, очень неприятна, так как неясно кому верить и насколько можно верить правилам вообще. 5. Еще стоит отметить «прогибаемость» некоторых мастеров в ситуации когда, поддавшись давлению одного игрока, член МГ принимает решение в его интересах, но затем приходит иной игрок и так же продавливает обратное прежнему решение. На будущее – мой регламент написания правил таков. Мастер по соответствующему блоку пишет бета-версию и показывает остальным мастерам, так что общие положения видны всем. Затем, после предварительного обсуждения (лучше письменного и на мастерском форуме), их отдают на вычитку кому-то вне МГ – дабы а) на них посмотрели свежим и не замыленным глазом б) заранее искали дыры, которыми могут воспользоваться читеры (лично я очень надеюсь на Альтмана и не только). Если дыры серьезные, их закрывают, если нет – думают как правильно использовать для ситуации когда игрокам только кажется что они нашли дырку – в действительности этот маневр был предусмотрен мастерами изначально. Кроме того, правила должны быть написаны сухим и четким языком, исключающим возможность двоякого толкования. Пассажи вроде вынесенного мной в эпиграф – недопустимы. Напоследок совет как бороться с тем, что игроки не читают правил: делаем выжимку, касающихся того, что может сделать сам средний игрок и что могут сделать с ним. Этот текст должен занимать лист мелким шрифтом, размножен в 2000 экземплярах и выдается игроку как пропуск на игру вместе с игровым паспортом, причем на правилах ставится роспись – ознакомлен. Более полные правила лежат неподалеку от мастерского лагеря, привязанные, чтоб никто не унес. 6. Допускалось смешивание понятий игротехника и игрока, что было хорошо видно на примере банкиров. С одной стороны, он позиционировался как игрок со своими интересами, с другой – не имел права не то что сбежать с деньгами, но даже не дать кредит тому, кто ему не понравился. 7. Сюда же то, что с моей стороны смотрится как косяк с Иными. Разумно, что при такой их мощи их надо было делать игротехниками, работающими на общий сюжет и создающими дозированное напряжение там где оно надо, но поручить это игрокам, причем игрокам амбициозным с явным настроем на победу? Не мудрено, что потом были напряжение и откаты. 8. Вообще, очень странной показалась ситуация, когда, по словам главмастера, Иные сами написали себе в паспорта массу сверхспособностей, имеющих весьма малое отношение к миру (стирание памяти, чтение мыслей и тп). Или мастера настолько не смогли контролировать ситуацию на игре (будь я мастер, за такое удалил с полигона), или один мастер не знал что прописал им другой, или все же имел место завуалированный мастерский откат, когда указанные способности были прописаны мастерами и отняты у иных под давлением игроков или ощущения что «переборщили». На будущее – игротехники для меня те, кто, будучи в игре, работает не на свою выгоду, а на общий сюжет. Они не свободны в выборе цели, но свободны в выборе средств и готовы действовать по команде, будучи способны вовремя отступить или, защищая локацию, не заметить тех, кто потом придет отомстить. 9. Непроработанные действия по закрытию проблем, связанных с недозаездом и вытекающим из него перекосами сюжета (слабая и фактически незащищенная Королевская гавань сразу меняет ВСЮ игровую политику, так как формально именно они должны бы быть наиболее сильной фигурой). То ли работал принцип «пусть сами выбираются», то ли политика не волновала мастеров вообще. Все те вводные, которые я слышал, в том числе и наши (дипломатов) касались так или иначе мистического пласта. На будущее: вообще, основные проблемы сюжетника в игре по Мартину сводятся к следующим: • Как обеспечить хорошую игру не только лордам, но и их челяди. Если игрокам – командирам, читавшим книгу, в принципе понятно, во что играть, то сопровождающая их пИхота или вонзается по их приказам или откровенно скучает (и сбивается на стеб или нечто иное, но не менее неприятное) если вонзаться не в кого. Понятно, что какой-то процент все равно приедет играть в абстрактную феодалку и/или не читая книг, но именно потому надо выстраивать ситуацию, когда у больших людей свои дела, у малых – свои. • Как обеспечить хорошую игру женщинам. Сильных женских ролей немного, массовый кросспол – не выбор, а социальная роль жены лорда в мире Мартина не особенно велика. Что-то могут решить Молчаливые Сестры, но при условии что им заведут некую внутреннюю игру, - а внешняя составляющая (молчать и обряжать тела) такой не дает. • Как в условиях игры в жесткую междоусобицу обеспечить относительную жизнеспособность неигровых персонажей, особенно с учетом того, что игротехнически это просто так не сделать, ибо принцип «пнул септона/кукольника – испортил карму на три недели» тут не работают. Меж тем, на полигоне должны быть простые пути по которым желающие должны перемещаться из локации в локацию без риска быть непременно зарезанным на дороге. • Как обеспечить должный уровень сложных интриг, преодолев ситуацию при которой лучший способ избавиться от противника – это просто его убить. Причем, речь идет не о действительно красивых ассасинациях, а о тупом ударе топором. 10. Кастинг. В среднем – средний. Аэгон, при всем уважении, точно не был похож на 16летнего. Зато – замечательный Бронн и весьма приличный Тирион. Иногда, однако, очень сильно хотелось спросить, чем был мотивирован выбор на ту или иную роль – хорошими отношениями с мастером или умением быть первым в очереди. 11. Еще про сюжетные замуты мастеров: Элия Мартелл и все ее дети, а также Лианна Старк оказались ЖИВЫ. Дальше продолжать?? На будущее – лично для меня игра, которая позиционируется как игра по книге есть в первую очередь игра, нацеленная на создание максимального соответствия миру этой книги. В первую очередь это означает что мастера достаточно бережны с первоисточником и стремятся сохранить баланс, принятый там, минимально вставляя собственные глюки, никак не вытекающие из мира книги. Ситуация типа «мы ехали на игру по истории а попали на магичку» или «думали, что играем в мистическое средневековье а оно оказалось Матрицей, где ангелы = Агенты» недопустима в той мере, в какой велик разрыв между обещанием и реальностью. Хотя бы потому что многие просто не приехали к вам, если б знали что их ждет, и уезжали, чувствуя себя обманутыми. Что же до борьбы с недозаездом, то стоит иметь резерв из числа тех, кому более – менее все равно за кого играть и кого можно в последний момент употребить на балансировку военной силы. Это решение далеко не самое лучшее, но приемлемое при форс-мажоре. Кроме того, в определенных ситуациях стоит иметь своего рода дублеров, например, из тех, кто тоже заявлялся на эту роль но не смог ее обрести. А критериям кастинга у меня был посвящен специальный пост. Отмечу только то, что для Мартина это – одно из главных условий удачной игры: правильные люди на правильных ролях. 12. Отсутствие контроля над бронемишками. Правильно ли я понял, что ситуация, когда командир хочет поиграть в политику, а «пИхота» отталкивает его в сторону, ибо хочет вонзацца, была не исключением, и Робба Старка убили именно за Это? 13. Некорректная расстановка бронемишек. Крепость Манса, которую одичалые начали строить «на всякий случай» хорошо показала, что если боевая команда хочет воевать, она не будет ждать и, в случае Одичалых, придет на стену сразу (еще и потому что в их стане непросто устроить внутреннюю игру). На будущее – балансировка боевых команд это очень сложное и высокое искусство, во многом построенное на знании контингента. Но идеал заключается в том, чтобы разместить их таким образом чтобы в случае если желание вонзиться преодолеет прочие, бугуртсмены могли заниматься этим вволю, но при этом совсем не мешая остальным. 14. «Сломанные локации». Недоезд означает и слабый строяк. В результате ряд мест, не имевших нормальной крепости и/или хорошего гарнизона, но обладающий ценным ресурсом, оказался в положении избушки лесника, переходящей из рук в руки 4-5 раз в день. При этом его «честно» брали в любое время а не за 15 минут до конца цикла, когда можно было получить с него все что причитается а затем – забыть. Разумная идея о том, что если в цикл в локации была война, в ней «ничего не растет» появилась только ближе к концу игры. На будущее – возможно, что при хорошем бюджете важные для сюжета крепости действительно надо строить мастерам (теми же гастарбайтерами) с тем, чтобы команда могла минимально прилагать усилия к этому аспекту своей безопасности. Игровая топография – тоже отдельное искусство. С одной стороны, география полигона должна +/-соответствовать географии игрового мира. С другой, фактор пространства-времени важен, и если мы играем в большие пространства, полигон не должен проходиться за полчаса быстрым шагом. При этом, важно отделять локации «в жопе мира» от «жопы полигона» куда и мастер не дойдет. Ибо игра в них застывает без внешних контактов. 15. Магия. Самое больное место игры. Мало того, что ее было много и кастовали все (правда ли, что у Фреев были Жрецы Безликого а он сам – существом неспособным умереть?), так она еще и была, скажем так, не из Мартина. Пример – «истинные имена» Иных. В общем, когда я увидел мастеров в облике Семерых, которые ходят от септы к септе и вставляют пистоны за неправильное поклонение, желание играть окончательно пропало. На будущее: для меня магия в мире Мартина неопределенна настолько, что успех магического действия неочевиден. Эффектов мгновенного действия в нем нет тем более. С другой стороны, уровень магии может меняться в зависимости от ряда событий, так что маги не имеют полного представления о своих способностях и возможностях: есть то, что они умели и то, что начало получаться не так давно. И естественно, что самих магов на игре в 600+ человек – менее дюжины в самом лучшем случае (считая лиц типа Якена Хгара). А вот ТТХ дикого огня надо будет прописать очень внимательно и опираясь на книгу – включая не только боевой эффект но и особенности хранения и транспортировки. 16. Малый уровень прикинутости и внешнего антуража. Возможно, я слишком развращен московским уровнем, но почти во всех лагерях кроме Дорна число людей в неигровом или условно игровом (плащ-кольчуга-джинсы) превосходило число нормально одетых. То же самое можно сказать и об обустройстве локаций. Мне это странно, так как ткань и К стоят не настолько дорого. 17. Еще момент на стыке антуража и боевки – правила не давали игротехнического стимула ходить в полном доспехе. На будущее – гнать народ с игры за несоответствие образу может, и не стоит, но «правило пяти метров» должно работать хотя бы на то, чтобы по внешнему виду правитель отличался от своих слуг. Кроме идеи строевого смотра и требования ключевому игроку прислать мастерам свое фото в игровом прикиде есть несколько способов стимулировать антуражность игротехническими методами: большая охитовка или больший шанс «не погибнуть». 18. Боевка. Не выяснял особенно, насколько правила списаны с ведьмаковских, но многое было странно. Многое назвал бы или избыточным усложнением, которое на игре обычно игнорируется де-факто, или системой, которая работает только при определенном уровне мониторинга и связи, каковых в связи с предыдущими косяками на игре не было. В итоге нормально не повоевал никто - на игре не было ни нормальных штурмов, ни нормального полевого столкновения. 19. Кстати, откат при штурме Айронвуда произошел не по желанию игроков, которые вполне были готовы драться и в ситуации некорректно взломанных ворот, а по соображениям мастеров. 20. Ранние штурмы. Положительно, ситуацию типа «подъем! Вас выносят!» надо регулировать или снижением времени начала дневной боевки до 8-9 утра, или, если учитывать ситуацию типа «ниндзя открыли ворота», применять вариант «15 минут славы» с тем, чтобы те, кто хотел бы принять бой, не помирали в трусах при выходе из палатки. На будущее – излагаю соображения о том, как это бы сделал я с учетом числа игроков, качества доспехов, которое не всегда позволяет почувствовать удар, типажей игроков и проблем отслеживания. Битва армий идет по бесхитовке, максимально приближенной к бугурту. Это устраняет достаточное число проблем, связанных с тем, что кто-то не считает попадания, при этом минимальный набор ограничений, принятых на маневрах (легковооруженный, которого коснулся бронемишка, считается тяжелораненым и бить его как бронированную цель запрещено) позволяет сделать бой разнообразным. Кроме того, как при осаде крепости, так и при битве в поле, победа присуждается той стороне, которая сумела захватить вражеское знамя. После данного момента армия противника считается расформированной (побежала) а ее члены действительно или убегают (напомним, армия не может преследовать одного человека) или вынуждены биться против орд, играя в Донала Нойе. Важно – так как в бою армий один человек изображает не одного себя, проигравшая армия, даже если в бою сумели убить всех, считается не полностью уничтоженной, а рассеянной. Что же до тех, кто пережил бой, то определяется % убитых при том, что люди в хороших доспехах имеют больше шансов выжить (еще один способ стимулировать их ношение). Крепости – стараемся минимизировать виртуальность. качественные стены или ворота берутся качественной осадной техникой. Про отнорок в штурмовом коридоре, по которому убитые могут покинуть это пространство не создавая шанса для стоп-тайма, напоминаю отдельно. Стоит дополнительно продумать вопросы уничтожения строений (что поджогом, что как-то иначе). Во всяком случае, должна быть единая процедура, сделанная так, чтобы это было заметно – в идеале, надо минимально порушить строение или отыграть процесс, после чего позвать мастера чтобы он зафиксировал факт. Что же до боя личностей, то я задумался - нужны ли нам хиты?. Старые системы, построенные на пробиваемости действительно создавали суперкомбы (максимилиан+алебарда), но теперь это тоже неплохо доводится напильником: доспехи прикрывают только то что прикрывают, причем стеганка является легким доспехом (вот, кстати, еще реальный стимул носить на себе все железо, а не только шлем); атака во время ночной боевки считается пробивающей вне зависимости от типа оружия; любая спорная ситуация при попадании в стык трактуется в пользу ударенного. 21. экономика. Не уверен что система НММ была применима хотя бы потому что в мире Мартина нет явных предпосылок к войне за ресурсы. Мне показалось, что интересная идея была испорчена исполнением и постоянной корректировкой правил при том, что намеренно ломать экономику никто не хотел. На будущее – экономика не мой конек, но выскажу некоторые соображения: • На игре в Мартина она должна быть как двигатель военной мощи, но это не должен быть выпас консервов. • Обращение игровых денег не означает моделирования экономической деятельности. С другой стороны, деньги должны быть самоценными и канать как хорошие сувениры. Особенно – золотые Драконы (серебряные олени могут быть и бумажными). В идеале деньги должны быть большими, чтоб мешок было непросто унести, а глава дома не носил казну страны в боковом кармане. • Кабак, если он один на игре – неигровое место, создающее проблемы даже если там нет дискотеки с R’n’B. От игрового убийства за неигровым поглощением еды до встречи врагов за пивом. Большая локация должна иметь собственные места для развлечения. • После трудного дня бойцам не до алкоголя. 22. Медицина. Надо что-то делать с ситуацией при которой после боя победители имеют возможность отлечить своих тяжелораненых так, что в результате никто из них не идет в мертвятник. На будущее – есть проект, требующий очень серьезного обсуждения и предполагающий, что обычной «страны мертвых» на полигоне нет. Зато в каждой локации есть «лазарет» - именно в нем игрок оправляется от тяжелых ран должное время, - имея существенные ограничения на передвижение и дееспособность, но не покидая пространства игры и возвращаясь туда нужное число часов спустя. Добить или залечить можно, но в данном случае окончательная смерть встречается реже, но может означать выход из игры при отсутствии второй роли. Важно - правила касаются не только вип-ов. 23. Частоватое принятие игровых решений на основе пожизневки: «мы не пойдем брать их крепость, нам завтра с ними пить». На будущее – эта проблема тоже лечится правильным кастингом и предыгровой подготовкой. 24. Организация. Если косяк с водой еще как-то можно списать на то, что полигон нашли поздно и потому не проверили колодец на наличие в нем трупов мышей, то проблемы с завозом и распределением досок (очень надеюсь, что разговоров «где мои деньги» не будет) или доставкой/вывозом игроков с этого полигона – штука куда серьезнее. 25. Мне не очень ясно насколько мастера рационально использовали свой бюджет. Во всяком случае паспорта (если их не планировалось потом раздавать как сувениры) показались мне избыточным расходованием средств. Однако это скорее мелкая придирка, т.к. минимизация затрат мг – это действительно высокое искусство, которым в полной мере не владею и я. На будущее – в идеале значительные локации должны быть обеспечены всем что надо для жизни (включая доступ к воде и подъезд транспорта). 26. не менее неприятен провис с информацией, когда архивы, библиотеки или некоторые артефакты появляются на полигоне два дня спустя начала игры при том, что информация в них во многом критична. 27. связь? Я понимаю, что чего-то ждали, но неужели рации стоят так дорого, а если их нет, нельзя использовать вестовых? На будущее – полигон должен быть информационно проницаемым. Во-первых это исключает ситуацию, когда на полигоне что-то твориться помимо воли мастеров или ей вопреки. Во-вторых, на обработку информации (проблема доводится до мастера – мастер выносит решение – решение сообщается игрокам) всегда уходит время, и чем больше это время, тем больше провисает игра. Конечно, отсутствие связи частично лечится иным распределением полномочий и большими правами региональщиков с тем, чтобы они могли сами решать проблемы и отвечать за них, не спрашивая разрешения, но именно частично – каждая локация должна иметь связь.

Кор Фаэрон: Темная Drow пишет: Кот Феанор Я тебя придушу

Ermungand: Темная Drow пишет: смять или разрубить стакан, поставленный на другой стакан, перевернутый верх дном. Разрубить? Это тест явно не для ролевого оружия... Темная Drow пишет: Арлекин опять стебется: букву Р заменяет на Н. Мы тоже можем так постебаться: например, в гордом имени Плюпихай заменить А на У

Scif: Кор Фаэрон пишет: Я тебя придушу загрызет ..



полная версия страницы