Форум » Флуд, треп и прочее » Автора! » Ответить

Автора!

гость левый: Источник: http://www.game.openwork.ru/ Вот уже более пяти лет мы играем в ролевые игры. Мой конёк - павильонки, как игры, наиболее глубоко погружающие в образ. Утверждение неверно. Погружение в образ не зависит от типа ролевой игры, при условии, что она ролевая. В последние годы я стал наблюдать много интересных вещей, о которых либо не принято говорить, либо они воспринимаются как стихийные явления. Много времени ушло на сбор материала, и теперь я хочу предоставить вам наблюдения и выводы. Некоторые из них вызывают на первый взгляд явное отторжение, но за каждым словом стоят факты и статистика. Не буду каждый раз уточнять, откуда то или иное заключение, просто отмечу, что каждое из них я проверял и перепроверял. Была такая мысль, что у нас сложились уникальные условия для описываемых явлений, но она также была опровергнута после общения с людьми из многих других регионов. Отмечу, что ролевые игры в контексте понимаются как игры, где наиболее важным является не потенциальные возможности персонажа, а его образ. Персонаж, образ персонажа – комплексная хрень, в которую входят способности персонажа. Ибо нет Мери Сью без чит-кодов. То есть я сразу отсекаю безликую информационную войну и боевые тактические игры. All I can hear "I, me, mine, I, me, mine, I, me, mine". Even those tears: "I, me, mine, I, me, mine, I, me, mine". No one's frightened of playing it Everyone's saying it, Flowing more freely than wine All thru' the day: "I, me, mine!" "I, Me, Mine". Beatles Оглянитесь на ролевиков рядом с вами, и расскажите мне о них. Могу спорить, что большая часть из них - люди, потерпевшие неудачу в личной или профессиональной жизни. а я все думаю, откуда берутся вопли про лузеров, эскапизм и прочие извращения, свойственные ролевикам. Вот оно – даже мастер РИ говорит, что его игроки лузеры, неудачники и та далее…. Ролевые игры - это отдушина, где каждый может найти себя, причём себя идеального. Ошибка определения функциональности: ролевая игра не отдушина для поиска «я-идеального». Это игра. Хотя персонаж ролевой игры может быть отображением «я идеального», в каждом частном случае, это ни в коем случае не говорит о том, что ролевые игры служат для поиска оного идеального я. Конечно же, обобщение весьма смелое, и, разумеется, такую же отдушину можно найти где угодно: от спорта до алкоголя. Просто кто-то приходит именно в ролевые игры, и этих кого-то очень много. То есть, любой, имеющий хобби, согласно вышеуказанному, тоже лузер и неудачник? Смелое обобщение…. Наша среда помогает решить проблему одиночества, общее дело дарит атмосферу командности или дружбы… В общем, всё что нужно, список можно продолжить. Я не говорю, хорошо это или плохо, просто отмечаю факт, что многие МОЛОДЫЕ ролевики - обратите внимание, именно НАЧИНАЮЩИЕ, а не те, кто устойчиво занимается РИ - чаще всего оказываются неудачниками или глубоко раненными в жизни. А теперь мы делаем из ролевой иргы помесь секты с клубом анонимных неудачников. Тоже мило. Это нормальное явление, меня настораживает лишь доля подобных людей. Они приходят и остаются потому, что на играх могут почувствовать себя богами, они получают своеобразное психологическое лекарство, помогающее убежать от реальности. Мы дарим иллюзию, помогаем им найти в себе что-то идеальное… и подсаживаем на это. Бывает, такие люди живут от игры до игры. А меня настораживает вообще присутствие подобных людей. Ибо не место им на играх, согласно, как минимум, канонам работы «Аллегории». Как это непосредственно касается нас? Дело в том, что если игрок относится к описываемой категории, то это накладывает отпечаток на отыгрыш. Хорошо заметно это будет только через несколько игр. Человек может быть гениальным актёром, может постоянно шить себе новые сногсшибательные прикиды, поражать всех антуражем, но из игры в игру станет тянуть свою "звёздную" роль. Бедные голливудские актеры, а они то и не знали….. Никогда не замечали за собой такого? Казалось бы, разные роли, а играли и действовали как в одной и той же? Или вдруг, в критический момент, идя на одних инстинктах, когда разум отрубился, вы вдруг заметили, что поступаете совершенно не соответствуя текущему персонажу? А персонажу, наверное, полагалось покорно свалиться в бИздонную Йаму, позволив предварительно себя изнасиолвать шваброй, угу-угу… скажем так, что инстинкты они – у всех одинаковые )))). А может, вы даже из игры в игру не меняете имя персонажа, каждый раз отыгрывая его-себя? По жизни каждый из нас каждый день меняет имена, профессии и роли? На бессознательном уровне каждый, повторяю, каждый из нас, стремиться сыграть идеального себя. Расхождения между идеалом эго и персонажем определяются подготовкой и степенью самоконтроля, ну, и игровыми условиями, разумеется. Часто бывает так, что игрок начинает в одном стиле, а потом резко срывается в свой "звёздный". Хороший солдат обязан становиться плохой кухаркой? Может, он останется хорошим солдатом? Это, как бэ, называется «амплуа»….. К примеру, у вас в компании были разговоры вроде: "А что тут думать, вот этот всегда кидает, этот - рвётся к власти, этот - всё скрывает"? Также возможны ситуации, когда всё это маскируется ещё и пожизненной маской, нехарактерным поведением: "Пока он один - нормальный человек, как приезжает на игру - псих психом!". Разумеется. Это делается каждый раз перед любой игрой любым нормальным аналитиком. Более того, это всегда работает. Достаточно давно я провёл один эксперимент: собрал максимум информации о своих игроках, и предложил им описать свои идеальные роли в конструируемом будущем, затем обобщил сведения и добавил те черты, которые они могли не заметить сами. Разумеется, была погрешность, но в 90% случаев я попал в яблочко. Игра прошла на "ура" - и очень спокойно. Все знали, что друг от друга ждать, играли свою роль и не подгоняли персонажей (игра "Трейс"). Игра прошла на ура, и это было ужасно. Для тех кто не понял, ОЧЕНЬ ужасно, так нельзя делать игры!!! Следующие несколько игр дали не менее интересные факты для осмысления. Так, получалось, что у некоторых игроков складывался персонаж, которого они не признали бы собой в рамках морали, но который соответствовал их "звёздной" роли. Разумеется, они были крайне довольны, хотя этого не показывали. Забитые, несчастные люди… им дали игру, где можно отринуть мораль и заниматься групповым онанизмом!!! Ура, все щасливы. МЕТКА: у нормального человека как бы по жизни нет тех рамок, которые он ен признает лично для самого себя. Иначе – как раз таки да, это неудачник. См. пункт «О изгнании моральных уродов с ролевых игр». Какие конкретные выводы? Во-первых, если вы Мастер, вам нужно определить, "звёздную" роль каждого игрока и давать ему что-то со сходными чертами, чтобы он не выпал из образа. (как правило, архетип один, но три-пять разных по стилю персонажа получится). Во-вторых, можно давать абсолютно противоположные идеалу роли, они также пройдут на "ура", хотя загрузить их куда сложнее. Ниасилил…. Вывод в том, что можно давать все что угодно, и все пройдет на ура. Где логика???? К чему тогда предыдущие перлы???* логическая матрица выполнила недопустимую операцию и закрыта * Теперь обратимся к другим игрокам, которые долго готовятся, детально прорабатывают образ, входят в него задолго до игры (кстати, выходят тоже медленно) Любой нормальный игрок. и вообще каждый их персонаж радикально отличается от предыдущего и хорошо запоминается. Интересный критерий хорошего игрока. Оказывается, он не должен хорошо играть. Он должен быть как светофор – ярким и запоминающимся. Они универсальны и им доставляет удовольствие именно играть, а не решать свои психологические проблемы за счёт роли. Где вы видели универсального профессионала? Опять же, хороший солдат, хорошая кухарка, хороший лекарь, и все в одном флаконе? Профессор широкого профиля???? Если вы хотите превратить человека из первой категории в такого игрока, то, боюсь, вам придётся сначала решить все его проблемы, что с большой вероятностью уведёт его из игр. О ужас нах…. Без комментов. Второй вариант не столь радикальный, но тоже помогает. Существуют комплексы актёрской подготовки, перестраивающие кинестетику (грубо говоря, как персонаж двигается), манеру речи, мировоззрение и убеждения согласно образу. Фактически, многие методики взяты из нейролингвистического программирования, эриксонианского гипноза или подобных техник, и чтобы их применять, придётся долго и кропотливо работать. Не знаю как у вас, в Москве, а у нас в Бобруйске на попытку лечить мозги бьют берцами. От души. Другое дело, что часто на игру приглашаются люди, которым всё это, грубо говоря, до лампочки. "Хочу орка! Дай мне эльфа! Хочу играть!" - они хотят игру здесь и сейчас - не ради искусства, а чтобы банально насытиться и заглушить свои проблемы - ну, либо просто оттянуться. А сказать «впесду кисов» у аффтора мозгов и сил не хватает? Ужоснах, Марс атакует…. К примеру, мне зачастую крайне тяжело уйти от своей "звёздной" роли, но если есть время на подготовку, желательно, несколько недель, то можно выработать субличность-персонаж. А… так аффтор сам кисо, и ищет единомышленников. Все с ним ясно. Лучшие игроки как гурманы: пока человек голоден, он сожрёт всё что угодно и не почувствует вкуса. Гурман же, будучи сытым, всё ещё способен наслаждаться едой как искусством, он оценит каждый оттенок и нюанс, знает, что остаётся послевкусие… Гурман же способен есть, пока не лопнет его презренное пузо…. А не только пока ему хочется кушать. Нормальные человек ест когда хочет есть, но хочет, чтобы еда была вкусной. Не? В данном случае я рассуждаю с позиции повара, которому хочется, чтобы его блюдо оценили, а не сожрали. В реальной жизни мы имеем куда более прозаическую картину, когда игры ставятся просто для оттяга, стёба или бегства от этой постылой реальности. Без комментов. В рамки предыдущих высказываний это не укладывается. Фактически, сейчас я говорил о различии элитарок и просто ролёвок. На мой взгляд, игрок должен полностью отождествлять себя с персонажем: либо отыгрывать свой идеал, либо очень глубоко входить в образ. Только так можно поставить красивую и качественную игру. Ну это не различие элитарок и ролевок… Вхождение в образ - это базовое требование на отыгрыш. Эгоизм - мировоззрение, по которому единственным мотивом человеческих действий является стремление к личному благополучию, а также такой душевный склад, при котором это стремление поглощает всякие другие побуждения. К чему это, Пинки??? Мастер тоже может пытаться решать свои проблемы за счёт игры. Мастерение дарит потрясающую власть, а власть, как известно - сильнейший наркотик. Вот к этому, Брейн!!!! * - а что мы будем делать завтра, Брейн? – то же, что и сегодня – пытатся зохавить мир! * Особенно неприятны случаи, когда Мастером становится личность невротического типа. Игра тогда может вылиться в поединок игроков и Бога (классический пример - когда на настолке ведущий делает всё, чтобы положить партию). Ересь, блин. Противоречащая канону «Права и обязанности мастера ролевой игры» Второй вариант развития событий куда более часто встречается - Мастер играет в своей же игре. На полёвках это означает появление любимчиков, повышенный уровень произвола и одарение некоторых персонажей манчкинскими способностями. Аффтору не дали роль дракона, а другу Васе дали? * ущемление яиц налицо * На играх более мелкого масштаба, когда каждый персонаж реально воздействует на сюжет (полёвки до 40 игроков, павильонки) часто можно наблюдать следующую картину: Мастер берёт персонажа, причём не "тупого крестьянина", а что-то весьма важное, и начинает перетягивать игру на себя. Фактически, это ЕГО игра, и он в неё играет, не считаясь с мнением игроков: ещё бы, он ведь построил свою мечту, попал в свою "звёздную" роль и теперь сделает всё, чтобы "победить". Кстати, ещё один признак такого человека - вечное стремление что-то кому-то доказать. Он всегда будет сравнивать себя с кем-то и делать всё, чтобы переплюнуть этого кого-то. Самое неприятное, когда объект сравнения также участвует в игре. Это уже пожизненная разборка на игровых средствах, здесь важны уже не персонажи, а фактическая победа. Это часть первая…. С самого начала наших игр, Мастер никогда не брал персонажа сложнее 10-минутой театралки. Однако на "Горящей крови" сложилась крайне интересная ситуация, когда я вынужден был играть. На этой игре ломались почти все правила постановки - так почему не это? И решение было принято. Отмечу, что при всех ограничениях, которые я на себя наложил, искушение воздействовать на игру становилось всё сильнее и сильнее. Послеигровой анализ показал, что всё же я зашел за свою же границу, не заметив этого. Чего уж говорить о Мастерах, которые даже не пытаются поставить себе ограничения… Думаю, вы и сами не раз такое видели. Это часть вторая…. 1=2= мастер сам кисо. Больше комментов нет, выводы каждому для себя. Итак, мораль: никогда, повторяю, никогда при мастерении не берите персонажей сложнее крестьянина. А лучшее вообще не играйте. Если же на вашем жизненном пути повстречался Мастер, играющий в свою игру и воплощающий в ней все свои психологические комплексы, просто обойдите стороной. Не связывайтесь, себе дороже. Даже если вы, будучи игроком, победите его игровыми средствами, поверьте, он найдёт что-нибудь ещё. Вы просто заработаете врага. И, наконец, обратите внимание, что такие Мастера, как правило, невротики, поэтому любое негативное замечание будет мучать их годами. Хотите морально убить такого кадра - просто дайте точный подробный анализ его действий. Аффтора на ковер! * боюсь, что подробный анализ его личности его если не убьет, то хотя бы покалечит ))) * Всё сущее во все века без счёта вёрст невидимый связует мост, и не сорвать тебе цветка, не стронув звёзд. Достаточно давно у нас сложилось негласное правило: на фэнтези-мистерии девушек, с которыми встречаемся, не брать. Обусловлено оно исключительно боязнью того, что девушку "уведут". Обусловлено оно, заметим, куда более прозаической причиной не связывать себя пожизневкой. Почему фэнтези-мистерии? Так уж сложилось, что техногенки и иже с ними всегда были направлены в сторону информационной войны, они развивались экстенсивно, образ персонажа был заметно проще и на внутреннем мире игра специально не акцентировалась. На играх по будущему царит сюжетный драйв, некогда погружаться внутрь себя-персонажа. Если игра стёбная, то уж тем более никто серьёзно о внутреннем образе не задумывается. А вот на мистериях чаще всего происходит идентификация с персонажем. От этого просто никуда не уйти. На время игры персонаж и игрок - одно лицо, и игровые реакции персонажа позже передаются игроку. Эм-мм…… ???? Что поргужение в игру характерно только для мистерий??? Фактически это означает, что если вы хотите закрутить флирт с девушкой - самый простой способ - сработаться с ней на игре. Если вы хотите закрутить флирт с девушкой – делайте это… или не делайте . И тут играть любовную линию даже не столь эффективно, как именно стать союзником. Этот простой метод плюс базовые навыки НЛП, касающиеся якорения, обеспечат вам полный успех. Если же вдруг что-то не так, то ведь будут ещё игры… Н-да…. Пациент не знает, как завести роман, но знает НЛП, ПМС и много других страшных слов…. Вы никогда не замечали, как на больших играх (часто связанных с выездом в другой регион) легко познакомиться, начать отношения и т.п.? Во-первых, эффект "курортного романа", когда вы выходите из привычного окружения и можете делать всё, что заблагорассудится. Не замечал )))). О втором эффекте хочу рассказать подробнее. В пикапе есть понятие "крышеснос" - такие обстоятельства, которые рвут привычные схемы поведения и ставят человека в весьма интересное состояние. Раком! Точно раком…. Крышесносом может являться почти всё что угодно: от романтического ужина до ночных пробежек по кладбищу. Ролевые игры - самый сильный из известных мне крышесносов, поэтому на игроков столь легко воздействовать. Но это не всё. Во время игры снимается всякая критичность: ещё бы, ведь всё, что мы делаем - это же игра, можно всё! То, что это отпечатывается в личности игрока, как правило, не учитывается. Во время и после игры происходит огромный выброс психической энергии. У кого-то от переживаний может разболеться голова, кто-то ещё долго не выходит из образа, кому-то за каждым углом мерещатся враги, кто-то просто ходит в эйфории… А кто то тихо курит травку…. Не, чесслово…. Однажды я ставил эксперимент, предупредив игроков. Сюжет игры не имел значения за одним моментом: в него был вложен один приём гештальт-терапии, который должен был сработать под конец игры. Пациент еще и психиатрию знает… Как таковая игра была далеко не на высоте, но к моему огромному удивлению, уже через минут двадцать ПОСЛЕ игры, у многих схлопнулись гештальты… Выглядело это так, как будто люди просто обкурились до того градуса, когда всё вокруг весело. Это была какая-то иррациональная радость смешанная с облегчением. Люди совершали нехарактерные поступки, веселились, частично слетела критичность… Эффект наблюдался от нескольких часов до трёх дней. Не знаю. Что за игра, но обычно после двух дней с кормежкой раз в сутки и хроническим недосыпом на полигоне у меня возникают схожие ощущения. Выражаются они в виде облегченного вопля «Бля!!! Все закончилось!!!! Ура - цивилизация!!!», и жажды кофе, жратвы и ванной…. На игре происходит огромное множество событий, перегружающих психику и срывающих крышу. В таких условиях крайне просто завязываются знакомства и отношения. И столь же легко отношения портятся. Вы сможете пережить, когда вас убивает друг? Когда он предаёт вас? Хотите вы того или нет, но даже понимая, что это всего лишь игра, отношения хоть немного, да испортятся. * огладывает себя * До сих пор жив…. Кстати, где то был параграф «О непереносе игры на жизнь и наоборот». Элементарный пример переноса игровых реакций на жизнь: очень часто за игроком закрепляется ник по его первой роли, и все видят в нём его персонажа. Нэ…. Так вот откуда берутся прозвища??? А мужики то и не знали… В гештальт-терапии есть понятие "схлопывание гештальта". Примерно это происходит на играх с глубоким уровнем погружения. Один из побочных эффектов - сильное усиление тяги к противоположному полу. До сих пор вспоминается случай, когда парень взял у девушки телефон после игры, ещё двое его запомнили в процессе передачи, а затем все трое "нашли друг друга" на первом свидании. Ужаснах…. А я то думал, что меня на девушек тянет. Оказывается, это схлопывание гештальта. Судя по тому, что меня на них тянет постоянно, а не только на играх, – надо лечиться…. Запомните: влюбляются не в человека, а в образ. Так, например, уродливый пианист пользуется успехом у женщин - он играет им свою божественную музыку, и они переносят свои эмоции на их источник - на самого урода. На играх создаётся огромное количество образов, причём, как правило, с двух сторон. То есть, ваш образ остался при вас. Другие увидели кого-то ещё. На практике - кто что хотел увидеть на бессознательном уровне, то и увидел. И идеализировал. Плюс крышеснос. Плюс великолепное настроение. Всё, lovestory готова. Фигасе… Стоит заняться созданием образа самого себя по жизни… Впрочем, о чем это я? Обращаюсь к Мастерам: будьте осторожны, просчитывайте возможные эффекты игры, обязательно учите психологию. Всегда предупреждайте игроков о потенциальной опасности. Не берите на игры тех, чья психика может сломаться. А зачем тогда куча рекомендаций по поводу того, как обращаться с ними на игре? Я ж их и так не беру… С другой стороны, учтите, что чем "опаснее"игра, тем она интереснее. Достаточно долго я считал себя недостаточно опытным, чтобы ставить потенциально опасные в этом плане игры. А затем поставил две элитарки "Горящая кровь" и "Проклятая кровь", которые оказывали потрясающие эффекты на игроков, вошедших в роль. Некоторых косит по образу несколько месяцев. Обе игры сначала ставились в онлайне на несколько недель, где я мог детально изучить образ, это была вводная часть. Затем следовала элитарная павильонная игра, напрочь срывающая крышу. Гениально. Смысл игры в том, чтобы сорвать крышу…. Критерий: если игроки вернулись домой довольными и психически нормальными, значит игра удалась. Афигеть, дайте два, заесть ЛСД и запить «B-54»

Ответов - 97, стр: 1 2 3 4 5 All



полная версия страницы